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	<title>pve Archives - Garikover.com</title>
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	<description>Le monde d&#039;un Paladin</description>
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	<title>pve Archives - Garikover.com</title>
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		<title>KoE : Renaissance</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 06:46:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Knights of Eternality]]></category>
		<category><![CDATA[guilde]]></category>
		<category><![CDATA[histoire]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ça faisait longtemps que je n&#8217;avais pas parlé de ma guilde. Longtemps que je n&#8217;ai pas parlé de Wow tout court, alors que depuis quelques semaines (mois) j&#8217;ai repris mon aventure Azerothienne à plein tube. Après un passage à vide fin 2013, les 5 actifs des KoE ont rejoint une autre guilde afin de continuer [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ça faisait longtemps que je n&rsquo;avais pas parlé de ma guilde. Longtemps que je n&rsquo;ai pas parlé de Wow tout court, alors que depuis quelques semaines (mois) j&rsquo;ai repris mon aventure Azerothienne à plein tube.<span id="more-5142"></span></p>
<p>Après un passage à vide fin 2013, les <a title="La fin d’une histoire" href="https://garikover.com/fin-dune-histoire/" target="_blank">5 actifs des KoE ont rejoint une autre guilde</a> afin de continuer le PvE HL. Sauf que cette histoire à mal fini (ou bien commencer, ça dépend du point de vue) car après de soudains remaniement complètement injustifiés, la GM a décidé de disband sa guilde qui ne fonctionnait pas comme elle voulait (mais qui fonctionnait très bien).</p>
<p>A la suite de cela, les joueurs qui voulaient continuer à faire des raids ont rejoint les KoE.</p>
<h2>Ambiance</h2>
<p>J&rsquo;avais un peu peur qu&rsquo;en accueillant des gens qui s&rsquo;était fait à un mode de fonctionnement, ce soit le bordel. Finalement, les joueurs se sont autant adapté à leur nouvelle guilde que la guilde aux nouveaux joueurs.</p>
<p>Il y a un groupe moteur d&rsquo;une douzaine de joueurs, ce qui nous permet de partir en <em>full-guild</em> dans 99% des cas. Les rares cas étant ceux où il manque plusieurs joueurs.</p>
<h2>Les raids</h2>
<p>L&rsquo;avancée est plus que correct. En quelques semaines, nous en sommes à 12/14 au Siège d&rsquo;Orgrimmar, à raison de deux soirs de raids de deux heures par semaine. Le premier gros obstacle a été Thok qui finalement n&rsquo;aurait tenu qu&rsquo;une vingtaine de try au total (1 soirée + 4 try). L&rsquo;ingénieur Boite-Noire est tombé dans la même soirée après 4 ou 5 tentative.</p>
<p>Nous nous approchons de Garrosh petit à petit et nous espérons en venir à bout rapidement.</p>
<h2>Les défis</h2>
<p>Nous enchaînons également les défis avec pas mal de médailles d&rsquo;or (perso: 3 or et 2 argent /9). Le but final étant bien sur de clean ce contenu avant la nouvelle extension.</p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Beaucoup de bonnes choses en ce début d&rsquo;année 2014, en espérant qu&rsquo;on continue comme ça longtemps.</p>
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		<title>Palaheal PvE 5.4</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Dec 2013 20:54:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[5.4]]></category>
		<category><![CDATA[combat]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Petit résumé sur le palaheal. Statistiques Avec les diverses mises à jours et les modifications apportés aux statistiques du paladin, la priorité a changé. Esprit &#62; Intelligence &#62; Maîtrise &#62; Hâte &#62; Critique La difficulté des combats est plus souvent basé sur la gestion du mana plutôt que sur du heal massif à fournir sur de très [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Petit résumé sur le palaheal.</p>
<h2>Statistiques</h2>
<p>Avec les diverses mises à jours et les modifications apportés aux statistiques du paladin, la priorité a changé.</p>
<p>Esprit &gt; Intelligence &gt; Maîtrise &gt; Hâte &gt; Critique</p>
<p>La difficulté des combats est plus souvent basé sur la gestion du mana plutôt que sur du heal massif à fournir sur de très courtes périodes (même si certain cas se présentes). Du coup, plus on a d&rsquo;esprit, plus on regen du mana, plus on tient longtemps.</p>
<p>Pour le reste l&rsquo;intelligence reste LA stat prioritaire compte tenu du fait qu&rsquo;elle nous apporte puissance des sorts et critique. La Maîtrise est légèrement supérieure à la Hâte et au Critique car elle limite l&rsquo;over-heal en assurant un bonus d&rsquo;absorbe défini par le soin. C&rsquo;est un atout certain, contrairement au Critique qui reste « une chance » de doubler le soin.</p>
<p>Pour la même raison, privilégiez la Hâte au Critique.</p>
<p>Après avoir testé un full Maîtrise  je reconnais que c&rsquo;est très puissant, mais son principal inconvénient est de ne pas être transférer par le guide de lumière puisqu&rsquo;il ne s&rsquo;agit pas d&rsquo;un sort de soin direct.</p>
<h2>Reforge</h2>
<p>La reforge prend en compte les mêmes priorités que les statistiques et deux cas s&rsquo;offre à nous avec un cumul massif de l&rsquo;Esprit. Si on a assez d&rsquo;Esprit pour tenir les combats, il faut reforger au maximum en Maîtrise, si la Maîtrise n&rsquo;est pas dispo, on reforge en Hâte.</p>
<h2>Gemmes et enchantement</h2>
<p>Rebelote, on continue à respecter les priorités de statistiques, par contre pour la Meta, je conseille le +3% Crit. Les +2% de mana sont finalement très peu intéressant car on mise beaucoup sur la regen mana plutôt et gagner 6k mana de plus sur 300k c&rsquo;est négligeable.</p>
<h2>Template</h2>
<p><strong>Niveau 15 :</strong> Poursuite de la justice</p>
<p><strong>Niveau 30 :</strong> Poing de la Justice</p>
<p>Une cible contrôlé fait moins de dégâts sur le raid, donc moins de mana consommé, mais tous les monstres ne sont pas contrôlables.</p>
<p><strong>Niveau 45 :</strong> Flamme éternelle (remplace Mot de Gloire)</p>
<p>Soigneur altruiste est plutôt Pvp, et j&rsquo;ai quelques doutes, après tests, sur la réelle efficacité du bouclier saint. Flamme éternelle semble beaucoup plus simple d&rsquo;utilisation et plus efficace d&rsquo;autant qu&rsquo;à la 5.4, elle fait +40% de soins par rapport au Mot de Gloire, mais ne déclenche plus la Maitrise.</p>
<p><strong>Niveau 60 :</strong> Esprit inflexible</p>
<p>Pas d&rsquo;hésitation, les autres sorts ne sont pas autant efficaces. Éventuellement Main de pureté si un dot court sur le groupe tout au long du combats mais sinon c&rsquo;est inutile.<br />
<strong>Niveau 75 :</strong> Dessein divin</p>
<p>Faudrait avoir les 3 en même temps là même si Courroux sanctifié est le moins intéressant. Vengeur sacré fournit un très bon burst heal durant 18sec. Je préfère économiser du mana sur tout un combat et burst sur ce qu&rsquo;il me reste à la fin.</p>
<p><strong>Niveau 90 :</strong> Marteau de Lumière</p>
<p>Similaire à Condamnation à mort, mais en mieux, sauf quand le raid est mobile. Prisme est inutile pour les joueurs en raid, assez puissant pour les joueurs en donjon.</p>
<h2>Les glyphes</h2>
<p>Je laisserais les glyphes mineurs de coté, ce ne sont des choix qu’esthétiques et peu intéressant en terme de gameplay. Après il y a la Glyphe de Concentration pour faire le kikoo.</p>
<p>Les glyphes majeurs heals sont les suivantes.</p>
<ul>
<li>Glyphe d&rsquo;illumination : 1% de mana rendu pour chaque critique avec Horion Sacré mais -10% de regen avec Clairvoyance sacrée</li>
<li>Glyphe de Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana.</li>
<li>Glyphe du Guide de Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.</li>
<li>Glyphe de Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.</li>
<li>Glyphe de Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.</li>
<li>Glyphe de Supplique divine : montant de mana rendu et CD réduit de 50%</li>
<li>Glyphe de Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.</li>
<li>Glyphe d’Éclair lumineux : +10% de soins au prochain sort après un Eclair lumineux.</li>
</ul>
<p>Le choix est vraiment a faire, même si pour moi Divinité est très sympa, surtout couplé au talent qui permet de réduire les temps de recharge.</p>
<p>Le Glyphe de Supplique est un peu plus particulier&#8230; a voir l&rsquo;utilité dans le temps.</p>
<p>Mon choix perso : Divinité, Protecteur des innocents, Lumière.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>On dispose d&rsquo;une palette de sorts et de cooldown assez varié pour tenir les combats, que ce soit sur un heal de tank ou un heal de raid.</p>
<p>La priorité est d&rsquo;utilisé Horion Sacré pour accumuler de la Puissance sacrée et de la dépenser en fonction du besoin : Lumière de l&rsquo;Aube en heal de zone, Flamme Eternelle ou Mot de Gloire en monocible.</p>
<p>Ensuite, la rotation des trois spells monocibles à incantation (Lumière sacrée, Lumière divine et Eclair lumineux) se fait en fonction du degré d&rsquo;urgence et de la quantité de soins à fournir.</p>
<p>En phase de burst, vous pouvez utiliser les cooldowns (Courroux vengeur, ) un peu comme vous voulez, à la limite les cumuler pour avoir un burst vraiment énorme.</p>
<h2>A savoir</h2>
<p>Il y a quelques points de fonctionnement du paladin qui se doivent d&rsquo;être connus :</p>
<ol>
<li>La maîtrise ne passe pas par le Guide de Lumière et les sorts périodiques (Flamme éternelle)</li>
<li>Lancer supplique divine dès que possible quand vous êtes en dessous des 60% de mana offre une très bonne regen, sans malus.</li>
<li>Esprit des Anciens Rois ne fonctionne pas sur les soins de zone (Radiance et Lumière de l&rsquo;aube).</li>
<li>Finir un combat à +30% de mana signifie que vous avez trop d&rsquo;esprit.</li>
</ol>
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		<title>Polémique 5.3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Mar 2013 08:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[5.3]]></category>
		<category><![CDATA[Wow]]></category>
		<category><![CDATA[combat]]></category>
		<category><![CDATA[noob]]></category>
		<category><![CDATA[pêche]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Depuis quelques jours, le patch note de la 5.3 est disponible. Mais les changements apportés semblent tellement interessants que les gens ont tendance à crié au fake, enfin au poisson d&#8217;avril&#8230; sauf qu&#8217;on est pas le 1er avril. Alors parmi ces changements on peut noter des choses assez attendues par la plupart des joueurs : [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis quelques jours, le patch note de la 5.3 est disponible. Mais les changements apportés semblent tellement interessants que les gens ont tendance à crié au fake, enfin au poisson d&rsquo;avril&#8230; sauf qu&rsquo;on est pas le 1er avril.<span id="more-4150"></span></p>
<p>Alors parmi ces changements on peut noter des choses assez attendues par la plupart des joueurs :</p>
<ul>
<li>Une plus grosse écurie pour les chasseurs, du coup les collectionneurs de pets sont aux anges.</li>
<li>Une triple spécialisation a été trouvé par datamining, mais Ghostcrawler explique que « ce n&rsquo;est pas parce que c&rsquo;est dans les fichiers du PTR que ca sera mis en ligne ou même testé sur PTR ».</li>
<li>Du nouveau contenu Pve et Pvp avec un champs de bataille et une arène en plus, 4 scénarios et la possibilité de jouer les scénarios en mode héroïque.</li>
<li>Réduction massive des coûts en mana des buff&#8230; on dirait que c&rsquo;est inutile, mais finalement pour rebuff avec un rez combat&#8230;</li>
<li>Une protection contre les séries poissardes a été ajoutée aux lancers bonus. À chaque lancer bonus qui échoue, la chance d’obtenir du butin augmente progressivement. Certains seront très heureux.</li>
</ul>
<p>Mais un patch notes ne contient pas que des bonnes nouvelles, et voici ce qu&rsquo;on y trouve pour le JcJ :</p>
<ul>
<li>Tous les personnages-joueurs ont désormais une résilience de base de 65%.</li>
<li>Les scores de résilience sont supprimés de la plupart de l’équipement JcJ.</li>
<li>Le niveau des objets de gladiateur tyrannique de la saison 13 est augmenté à 496, au lieu de 493.</li>
<li>Le niveau des objets d’élite de gladiateur tyrannique de la saison 13 est réduit à 496, au lieu de 512.</li>
<li>Il y a désormais un plafond de niveau d’équipement pour les champs de bataille, champs de bataille côtés et arènes. Tout l’équipement sera ramené au niveau 496.</li>
</ul>
<p>En gros, une harmonisation qui empêche les joueurs Pvp HL de démonter les noobs&#8230; le fait que la puissance JcJ contrebalance la résilience fait qu&rsquo;un nouveau sera toujours moins efficace qu&rsquo;un joueur stuff.</p>
<p>Au niveau des créatures :</p>
<p>Oondasta: Les dégâts de Rayon crache-feu n’augmentent plus à chaque ricochet. Le sort inflige désormais un montant fixe de 200 000 points de dégâts (au lieu de 150 000) et se transmet à 99 cibles (au lieu de 20).</p>
<p>On pourrait croire à un fake, mais vu qu&rsquo;on affronte ce World Boss à environ 80/100 joueurs ca me parait logique, d&rsquo;autant qu&rsquo;il OS souvent&#8230;</p>
<p>Patch très prometteur, j&rsquo;ai hâte de voir l&rsquo;évolution de la mise à jours.</p>
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		<title>Premier test du paladin heal 5.0.4</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 05:42:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[5.0.4]]></category>
		<category><![CDATA[A refaire]]></category>
		<category><![CDATA[Image]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[Sacré]]></category>
		<category><![CDATA[Wow]]></category>
		<category><![CDATA[heal]]></category>
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		<category><![CDATA[pve]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Après un raid DS normal, je me suis rendu compte que certain truc n&#8217;était pas géniaux. Donc voici un rapide aperçu des optimisations que j&#8217;apporte. Soigneur altruiste reste assez opti en Pve (moins que Pvp), un jugement coute 1k2 mana soit trois jusgement, 3k6&#8230; dépenser 3k6 mana pour obtenir un instant de 65k gratuit (soit une économie [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Après un raid DS normal, je me suis rendu compte que certain truc n&rsquo;était pas géniaux. Donc voici un rapide aperçu des optimisations que j&rsquo;apporte.<span id="more-3627"></span></p>
<p>Soigneur altruiste reste assez opti en Pve (moins que Pvp), un jugement coute 1k2 mana soit trois jusgement, 3k6&#8230; dépenser 3k6 mana pour obtenir un instant de 65k gratuit (soit une économie de 3k5 de mana) c&rsquo;est pas négligeable. Combiné au glyphe adéquat ça peut être encore plus intéressant. Mais flamme éternelle reste le plus facile a jouer, que de maintenir le stack de Jugement.</p>
<p>Le glyphe de vie bénie est purement Pvp. Trop aléatoire en Pve, je vais préféré Protecteur des innocent, que je trouve plus rentable.</p>
<p>Au palier 75, je prend plutôt Bouclier des templiers qui permet de heal sans mana&#8230; cheat. Donc si on doit burst et qu&rsquo;on est a court, on a 18sec de liberté complète sur le mana.</p>
<p><a href="https://garikover.com/wp-content/uploads/talents_5.0.4_1.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" onerror="this.src='https://garikover.com/wp-content/plugins/replace-broken-images/images/default.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-3628" title="Talents palaheal v1" src="https://garikover.com/wp-content/uploads/talents_5.0.4_1.png" alt="" width="644" height="616" /></a></p>
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		<title>Roxxor HM</title>
		<link>https://garikover.com/roxxor-hm/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 05:23:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noob et boulets]]></category>
		<category><![CDATA[pve]]></category>
		<category><![CDATA[tank]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Je vous présente un joueur très sympa&#8230; un DK presque tank&#8230; rencontré sur un Bdc HM. Voici quelques une brillante intervention de sa part. mais je vais arreter la moi ca me gave de wipe 8x ouais d&#8217;accord mais c&#8217;est la premiere fois que ca m&#8217;arrive &#8211; de wype 8x sur du hm ancien record de [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Je vous présente un joueur très sympa&#8230; un DK presque tank&#8230; rencontré sur un Bdc HM.<span id="more-3555"></span><br />
Voici quelques une brillante intervention de sa part.</p>
<ul>
<li>mais je vais arreter la moi ca me gave de wipe 8x</li>
<li>ouais d&rsquo;accord mais c&rsquo;est la premiere fois que ca m&rsquo;arrive &#8211; de wype 8x sur du hm</li>
<li>ancien record de 4x &#8211; ds hm</li>
<li>j&rsquo;ai fais 5/8 boss hm ds &#8211; sans aucun wype</li>
</ul>
<p>Et voici sont avancée pve.</p>
<p><a href="https://garikover.com/wp-content/uploads/avancee_dk.png"><img decoding="async" onerror="this.src='https://garikover.com/wp-content/plugins/replace-broken-images/images/default.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-3556" title="avancee_dk" src="https://garikover.com/wp-content/uploads/avancee_dk.png" alt="" width="837" height="425" /></a></p>
<p>Donc finalement, voilà ce que pense un joueur lambda des modes HM. Il a obtenu un rush par chance par un bon groupe et imagine que tous les boss HM sont de cette qualité.</p>
<p>Cet article <a href="https://garikover.com/roxxor-hm/">Roxxor HM</a> est apparu en premier sur <a href="https://garikover.com">Garikover.com</a>.</p>
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		<title>Cataclysm, mon bilan</title>
		<link>https://garikover.com/cataclysm-mon-bilan/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Jul 2012 06:37:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Bilan]]></category>
		<category><![CDATA[Wow]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[guilde]]></category>
		<category><![CDATA[pve]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[raid finder]]></category>
		<category><![CDATA[reroll]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Avec l&#8217;annonce de la date de sortie de Mists of Pandaria, on peut enfin (presque) tourner la page du Cataclysm et de ses conséquences du le MMO de Blizzard. En moins de deux ans, beaucoup de choses ont changé, certaines en bien, d&#8217;autres en mal. Ça commence le 7 décembre 2010, les joueurs se jettent sur [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" data-attachment-id="6888" data-permalink="https://garikover.com/cataclysm-mon-bilan/cataclysm-logo/" data-orig-file="https://garikover.com/wp-content/uploads/cataclysm-logo.png" data-orig-size="428,200" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="cataclysm-logo" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://garikover.com/wp-content/uploads/cataclysm-logo.png" data-large-file="https://garikover.com/wp-content/uploads/cataclysm-logo.png" tabindex="0" role="button" onerror="this.src='https://garikover.com/wp-content/plugins/replace-broken-images/images/default.jpg'" class="alignleft wp-image-6888" src="https://garikover.com/wp-content/uploads/cataclysm-logo.png" alt="cataclysm-logo" width="200" height="93" />Avec l&rsquo;annonce de la date de sortie de Mists of Pandaria, on peut enfin (presque) tourner la page du Cataclysm et de ses conséquences du le MMO de Blizzard. En moins de deux ans, beaucoup de choses ont changé, certaines en bien, d&rsquo;autres en mal.<span id="more-3516"></span></p>
<p>Ça commence le 7 décembre 2010, les joueurs se jettent sur les nouvelles zones, avalant les nouveaux systèmes de quêtes « automatiques », des rerolls se lancent dans les anciennes régions d&rsquo;Azeroth dont la plupart ont été remaniées. Sur le leveling de Cataclysm, peu de choses à dire, cela reste du leveling. Les régions sont très sympa, même si un peu grande, j&rsquo;aurais préféré plus de nouvelles zones, plus petites. Tout est beaucoup trop long et même avec le phasing qui modifie le décor en même temps qu&rsquo;on avance dans l&rsquo;histoire c&rsquo;est chiant dès le second personnage. On n’a pas le choix dans l&rsquo;avancée, si ce n&rsquo;est choisir un monde remplit de flotte ou une montagne. J&rsquo;ai bien aimé le leveling avec mon paladin puisqu&rsquo;on l&rsquo;entrecoupait de donjon, mais à partir du premier reroll, les zones avaient perdu leur intérêt, impossible de ne pas faire certaines quêtes, c&rsquo;est trop linéaire.</p>
<p>Coté donjon, à la sortie, rien à dire. La difficulté est adaptée, elle oblige les joueurs à utiliser des sorts qui étaient tombés dans l&rsquo;oubli à LK. Les raids ont également une bonne ambiance, mais sont sans doute trop court. L&rsquo;ambiance est terrible dans BDC et BWD. Le Trône des quatre vents laisse perplexe, pas de trashs, deux boss&#8230; un raid ça ?</p>
<p>A la 4.1, ce sont les instances trolles qui débarquent. Le niveau de difficulté est impressionnant, sans doute trop. Les joueurs restent souvent bloqué sans finir, ce qui devient problématique.</p>
<p>Sortie de TDF, nouveau raid, sans doute celui qui marque le plus par son ambiance, ses boss originaux comme Ryolith, un décor vraiment sympa. Ragnaros reste encore un boss difficile, surtout parce que les dps sont plus important et que tomber le boss trop rapidement peut poser des problèmes de cumul de phase (Coup brisant et Linceul ?!).</p>
<p>Puis c&rsquo;est au tour de DS, l&rsquo;âme des dragons, la plus grosse déception pour moi, de cette extension. Le raid finder a complètement déstabilisé l&rsquo;avancée PvE des guildes en fournissant un gros coup de boost sur des boss ultra simpliste (en RF comme en normal). D&rsquo;ailleurs c&rsquo;est là, qu&rsquo;avec ma guilde, on a été pris de court. Sur LK, on a fini par tomber le Roi Liche avec le buff au maximum et dans les dernières semaines. Là, on a clean avant le débuff de 15%, et du coup on s&rsquo;est rabattu sur le HM par manque d&rsquo;activité et de challenge. Même notre raid reroll clean le normal sans trop de difficulté.</p>
<p>En soit, DS n&rsquo;est pas un si mauvais raid, mais avec une sortie par semaine, avec un groupe pas toujours fixe avec toujours 1 à 3 joueurs en pick-up, nous avons clean le contenu, sans se forcer. Les disponibilités de nos membres n&rsquo;étaient pas toujours optimales, on ne préparait pas vraiment les sorties, on y allait au petit bonheur la chance et ça passait.</p>
<p>Je ne dis pas qu&rsquo;on aurait pu aller plus loin en ayant de meilleurs disponibilités, un groupe stable et en s&rsquo;investissant plus, le problème est que ce raid ne demande pas de connaissance particulières, ne demande aucun investissement. Il laisse les joueurs sur leur faim, avec un gout amer de travail inachevé pour les joueurs.</p>
<p>Cataclysm n&rsquo;est pas vraiment une catastrophe, c&rsquo;est juste le résultat d&rsquo;un changement de politique vis à vis de Blizzard qui se tourne vers la masse de joueurs la plus représentée, les casu. Un bien pour eux, mais sans doute que cela pénalise énormément ceux qui demandent plus.</p>
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		<title>Palaheal PvE 4.3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 06:17:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[4.3]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[Sacré]]></category>
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		<category><![CDATA[heal]]></category>
		<category><![CDATA[paladin]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Cette page est dédiée au Paladin Sacré en version 4.3. Comme toujours, je n&#8217;impose pas ma vision du palaheal même si l&#8217;article en sera fortement influencé, je tiens à conserver un aspect objectif. Introduction Au moment de finaliser cet article, j&#8217;ai été amené à lire un autre article Palaheal Pve sur un forum de guilde. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Cette page est dédiée au Paladin Sacré en version 4.3. Comme toujours, je n&rsquo;impose pas ma vision du palaheal même si l&rsquo;article en sera fortement influencé, je tiens à conserver un aspect objectif.<span id="more-482"></span></p>
<h2>Introduction</h2>
<p>Au moment de finaliser cet article, j&rsquo;ai été amené à lire un autre article Palaheal Pve sur un forum de guilde. J&rsquo;ai été choqué de voir certaines phrases ou certains chapitre et je me suis posé quelques questions. Est-ce que les joueurs ont besoin d&rsquo;un guide, d&rsquo;une aide, ou alors ont-ils besoin d&rsquo;une notice de montage Ikea ?</p>
<p>J&rsquo;ai décidé de répondre avec le guide et non la notice Ikea. Donc cet article ne traite pas du meilleur stuff à tel niveau, du meilleur enchantement sur telle ou telle pièce, mais plutôt de la façon d&rsquo;aborder le palaheal afin de faire ses choix seul à l&rsquo;avenir. Il est évident que certaines gemmes ou certains enchantements sont obligatoires, mais savoir pourquoi c&rsquo;est obligatoire est plus bénéfique que de savoir que ça l&rsquo;est.</p>
<p>Une des grosses difficulté a été de créer un plan correct et surtout cohérent. J&rsquo;ai opté pour un plan chronologique, car bien souvent on monte notre personnage dans une logique précise et l&rsquo;arbre de talent et les glyphes sont en place bien avant le stuff. Si vous avez d&rsquo;éventuelles suggestions, n&rsquo;hésitez pas.</p>
<h1>Paladin ?</h1>
<p>Dans l&rsquo;univers de Warcraft l&rsquo;ordre des paladins, la Main d&rsquo;Argent, a été créé par Alonsus Faol pour contrer la menace Orc, et leur premier leader fut un certain Uther Porteur de Lumière. L&rsquo;Ordre de la Main d&rsquo;argent a compté en ses rangs nombre de célébrités comme Arthas Menethil, héritier du royaume de Lordearon, Turalyon, Alexandros « Porte-Cendres » Mograine et Tirion Fordring (dirigeant actuel des paladins).</p>
<p>La Main d&rsquo;Argent a été détruite par Arthas à son retour du Norfendre. Une partie des survivants ont créé deux factions distincts, l&rsquo;Aube d&rsquo;Argent qui poursuit l&rsquo;œuvre de la Main d&rsquo;Argent en combattant les mort vivant du Fléau, et la Croisade Ecalarte qui rejette tous les morts-vivants sans distinctions (rapports aux Mort-vivants de Sylvanass qui se sont libérés du fléau).</p>
<p>Lors du déplacement du conflit au Norfendre après l&rsquo;offensive du Roi-Liche sur Hurlevent, l&rsquo;Aube d&rsquo;argent et les autres survivants de la Main d&rsquo;argent ont fondé la Croisade d&rsquo;Argent qui a éradiqué la Croisade Ecarlate et l&rsquo;Assaut Ecarlate (branche Norfendrienne de la Croisade), ceux-ci étant déjà aux prises avec le Fléau et les Reprouvés. On considère aujourd&rsquo;hui les Ecarlates disparus, de rares bastions subsistants en Norfendre et un à Stratholme.</p>
<p>Dans le jeu, c&rsquo;est un personnage unique. A l&rsquo;inverse des prêtres, druides et chaman, la version heal du paladin ne demande pas un équipement similaire à celui du paladin dps, ce qui lui confère une sorte de suprématie sur le stuff plaque/intell.</p>
<p>Comme n&rsquo;importe quel autre heal, le Paladin n&rsquo;est pas à prendre à la légère. Si un stuff moyen sur un dps peut permettre de jouer correctement, il en va autrement pour un heal ou un tank, qui sont les clés de voûte d&rsquo;un groupe. Un heal et un tank moyen ne sont généralement pas une bonne chose. Si vous souhaitez jouer heal, et ce quelle que soit la classe ou la spécialisation, il faudra s&rsquo;y investir à fond et connaitre votre personnage sur le bout des doigts.</p>
<h1>Arbre de talents</h1>
<p>L&rsquo;arbre de talents est la base de n&rsquo;importe quelle classe. Voici un arbre de talent que j&rsquo;utilise en Pve HL: <a href="http://eu.battle.net/wow/fr/tool/talent-calculator#bc00!YPgZhZQQSZ!jg!Yg!gTSiRjQkK" target="_blank">31/5/5</a></p>
<p>Certains choisiront Jugements éclairés, mais je préfère <a href="http://fr.wowhead.com/spell=93417/parangon-de-vertu" target="_blank">Parangon de vertu</a>, car le toucher bien que pratique pour refresh le bonus de hâte du Jugement à chaque fois ne sert pas dans la regen mana offerte par ce dernier, et les Pv rendu ne sont pas extrêmement utile, nous en générons bien plus avec Protecteur des innocents. J&rsquo;ai choisi Jugement amélioré pour avoir toujours une cible a portée et couvrir une plus grande zone de combat, mais <a href="http://fr.wowhead.com/spell=89023/vie-benie" target="_blank">Vie bénie</a> est également un talent valable car se déclenche sur plusieurs sorts de boss.</p>
<p>Il y a une multitude de combinaisons possibles mais hormis les talents cités plus haut, le reste de l&rsquo;arbre est optimisé et est presque obligatoire en pve. A vous de faire les choix restant.</p>
<h1>Glyphes</h1>
<p>Les glyphes primordiales et majeurs sont presque toujours les mêmes. Le choix étant assez restreint, les plus optimisés Pve sont présentés ci-dessous. Pour les mineurs, c&rsquo;est un peu comme on veut, leur impact est quasi nul sur le jeu et ne sont là que pour le confort.</p>
<h3>Primordiale</h3>
<ul>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=41110/glyphe-de-sceau-de-clairvoyance" target="_blank">Glyphe de sceau de clairvoyance</a></li>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=41106/glyphe-de-faveur-divine" target="_blank">Glyphe de Faveur divine</a></li>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=45746/glyphe-de-horion-sacre" target="_blank">Glyphe de Horion sacré</a></li>
</ul>
<h3>Majeur</h3>
<ul>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=41108/glyphe-de-divinite" target="_blank">Glyphe de divinité</a></li>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=41109/glyphe-de-lumiere-de-laube" target="_blank">Glyphe de lumière de l&rsquo;aube</a></li>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=45745/glyphe-de-supplique-divine" target="_blank">Glyphe de supplique divine</a></li>
</ul>
<h3>Mineur</h3>
<ul>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=43366/glyphe-de-clairvoyance" target="_blank">Glyphe de clairvoyance</a></li>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=43365/glyphe-de-benediction-des-rois" target="_blank">Glyphe de bénédiction des rois</a></li>
<li><a href="http://fr.wowhead.com/item=43340/glyphe-de-benediction-de-puissance" target="_blank">Glyphe de bénédiction de puissance</a></li>
</ul>
<h1>Les caractéristiques</h1>
<h2>Bases sur les caractéristiques</h2>
<p>Elles permettent d&rsquo;augmenter la puissance des sorts, la régénération de mana, la vitesse d&rsquo;incantation, le taux de critique&#8230; Plus elles sont importantes mieux c&rsquo;est, mais toutes ne sont pas à monter de manière égales. Il existe 5 caractéristiques pour le paladin heal: Intelligence, Esprit, Hâte, Critique et Maîtrise. Une fois le niveau maximum atteint, l&rsquo;arbre de talents et les glyphes choisis, les caractéristiques seront votre seule base de travail pour améliorer le paladin.</p>
<p>La première chose à savoir, c&rsquo;est que la Maîtrise est obsolète, réinvestissez autant que possible cette caractéristique ailleurs via les retouches. Concrètement, la Maitrise permet de poser un bouclier sur un joueur qui va absorber un pourcentage du dernier soin fait sur ce joueur. Par exemple avec une maîtrise à 10%, le bouclier poser sur un joueur qu&rsquo;on aura soigné à 10kpv sera de 1kpv. Le gain est très faible et d&rsquo;autre statistiques sont beaucoup plus avantageuses quand on compare les résultats, notamment ceux obtenu avec le Guide de lumière qui ne fonctionne qu&rsquo;avec des soins et pas des boucliers. Malgré les différents up de la Maitrise avec les patchs, elle reste peu fiable, on sent toutefois une volonté de Blizzard de l&rsquo;élever au rang du critique ou de la hâte. Aujourd&rsquo;hui, la Maitrise pose toujours le bouclier, mais on peut les cumuler jusqu&rsquo;à une absorption correspondant à 30% des pv du palaheal.</p>
<p>L&rsquo;intelligence, c&rsquo;est bon, mangez-en, ça boost le critique, la regen, le mana et la puissance des sorts. Si on bénéficie de la Bénédiction des Roi et qu&rsquo;un chaman ou un démoniste est présent dans le groupe, 100 pts d&rsquo;intelligence donne:</p>
<ul>
<li>1653.75 Mana</li>
<li>121.275 sp</li>
<li>0.17% critique des sorts</li>
<li>Plus des bonus de regen mana lié à l&rsquo;augmentation de la quantité total de mana.</li>
</ul>
<p>Le score de critique permet d’augmenter les chances de réaliser un coup/soin critique qui double la puissance de ce soin. De ce score dépend un pourcentage de critique qui sera exploité pendant les combats. 100pts de Score de critique augmente de <span style="color: #ff0000;">0.56%</span> les chances de critiques.</p>
<p>Le score de hâte permet de diminuer le temps d’incantation des sorts et d&rsquo;augmenter le nombre de tick d’un hot, une hâte élevée est assez avantageuse car permet une grande réactivité de soin qui sauvera pas mal de situation périlleuses. Un score de hâte de 100pts augmente la hâte de <span style="color: #ff0000;">0.78%</span>.</p>
<p>L&rsquo;esprit est devenu une caractéristique importante puisqu&rsquo;elle nous permet de regen mana, il en faut une quantité non négligeable pour tenir sur un long combat.</p>
<p>Donc comme on a pu le voir, il y a 3 paliers de caractéristiques:</p>
<ul>
<li>les indispensables: intell et esprit</li>
<li>les relatifs: hâte et critique</li>
<li>la poubelle: la maitrise</li>
</ul>
<p>J&rsquo;aurais tendance à placer la hâte dans les indispensables, mais le up du critiques de 150% à 200% fait qu&rsquo;entre lancer 10% de sort en plus ou faire 10% de critique en plus il y a pas de réelle différence en termes de soins effectué (ca n&rsquo;influe que sur le mana). Cela étant, le critique ne permet pas de soins d&rsquo;urgence.</p>
<h2>Équilibre des caractéristiques</h2>
<p>Afin d&rsquo;obtenir un maximum de puissance avec un minimum de statistiques, il faudra équilibrer le tout. C&rsquo;est souvent un casse tête et voici pourquoi&#8230;</p>
<p>L&rsquo;intelligence permet de définir la réserve de mana et l&rsquo;esprit comment la remplir pendant utilisation. On peut imaginer avoir peu de mana et beaucoup de regen, mais on risque d&rsquo;être en manque de puissance des sorts. Donc on est obligé de maximiser la réserve mana (et par extension la puissance) et d&rsquo;avoir une régénération modéré. Si on a trop d&rsquo;esprit, le temps pendant lequel l&rsquo;esprit est inutile (quand on est a 100% de mana) c&rsquo;est de la caractéristique perdu.</p>
<p>Si on compare la réserve mana à une baignoire et le robinet a l&rsquo;esprit, tout ce qui déborde c&rsquo;est du gâchis, quelque chose d&rsquo;inexploitable, donc autant réduire le débit et augmenter la taille de la baignoire.</p>
<p>C&rsquo;est déjà pas mal tordu comme explication, mais si on rajoute à cela la vitesse on envoie les sorts ou même le fait que par coup de chance on fait un critique, ça devient une usine à gaz. Heureusement Blizzard fait bien les choses et a moins de faire n&rsquo;importe quoi avec le stuff, les stats seront globalement équilibré, on ne fera que ajuster.</p>
<h2>Priorités</h2>
<p>J&rsquo;ai déjà abordé le fait que la Maitrise est inutile et que l&rsquo;Intelligence est supérieure à toutes les caractéristiques. Mais concernant l&rsquo;Esprit, la Hâte et le Critique, il vous faudra choisir votre orientation. Je suis objectif, chacun fait ses choix en fonction de ce qu&rsquo;il pense être le mieux, cela dit les calculs ont prouvé qu&rsquo;en terme de soins par seconde la hâte l&#8217;emporte de beaucoup, par contre cette orientation a l&rsquo;inconvénient d&rsquo;être particulièrement manavore.</p>
<p>L&rsquo;esprit est indispensable, une valeur d&rsquo;esprit entre 2200 et 3000 sera nécessaire pour faire du raid. Le confort en donjon héro étant à partir de 2000pts d&rsquo;esprits. En avoir trop sera inutile, si vous finissez les combats avec 80% de la mana en raid il sera indispensable de revoir l&rsquo;esprit à la baisse au profit d&rsquo;une autre caractéristique.</p>
<p>La hâte permet de lancer rapidement des sorts mais augmente la dépense en mana, il faudra donc augmenter l&rsquo;esprit en fonction de la hâte.</p>
<p>Le critique est intéressant mais reste basé sur une « chance » de faire un critique.</p>
<p>Vous devrez donc choisir entre diverses pistes:</p>
<ul>
<li>esprit + hâte</li>
<li>critique</li>
<li>un ensemble des trois</li>
</ul>
<h2>Orientations</h2>
<p>Il n&rsquo;y a pas de bonne ou de mauvaise orientation concernant les statistiques, il n&rsquo;y a qu&rsquo;un choix.</p>
<h3>Hâte</h3>
<p>Si vous choisissez de lancer beaucoup de sort sur un temps très court, c&rsquo;est la statistique à prendre. L&rsquo;inconvénient, c&rsquo;est que plus on lance de sort, plus on dépense de mana et dans ce cas il vous faudra également adapter votre Esprit. Cette spécialisation permet d&rsquo;être réactif et de pouvoir lancer du soin d&rsquo;urgence,vous pourrez donc remonter un tank rapidement puis attendre quelques secondes pour laisser le temps à la regen de se faire, vous aurez donc un rythme de heal régulier mais pas constant. Par contre vos sorts ont peu de critique et seront donc moins puissant. Via calcul, le HPS théorique augmente plus avec la hâte pour un nombre point équivalent en critique.</p>
<h3>Critique</h3>
<p>Ici,  pas question de lancer des sorts rapides mais plutôt des sorts lents mais plus puissants, la dépense en mana étant réduite vous pourrez soigner en continu via Lumière sacrée ou divine sans craindre une perte trop importante en mana. Cela étant vous devrez quand même avoir un minimum d&rsquo;esprit, même si sans doute moins qu&rsquo;en spé Hâte. Les points non-investit en hâte ou en esprit seront donc à mettre en critique pour maximiser la puissance. L&rsquo;avantage, c&rsquo;est que l&rsquo;Horion critique plus régulièrement et qu&rsquo;on bénéficie du bonus de hâte des sorts plus souvent, ce qui compense un peu le manque de rapidité vis à vis de la spé Hâte.</p>
<h2>Calculs de base</h2>
<p>Voici quelques formules qui pourront vous être utile si vous souhaitez faire mumuse avec des maths, je ne m&rsquo;étale pas plus sur le sujet, j&rsquo;estime que si vous en êtes au point d&rsquo;utiliser ces formules, c&rsquo;est que vous vous investissez assez dans votre paladin pour qu&rsquo;il soit inutile que je vous explique ça en long et en large.</p>
<p>La formule de la régénération du mana est celle-ci: 5 * 0,003345 * Esprit * RACINE(Intelligence)</p>
<p>En combat, nous avons droit à 50% de la regen: 0.0083625 * Esprit * RACINE(Intelligence)</p>
<p>Hâte (sec) : Temps de cast = Temps de cast de base / (1 + %Hate/100)</p>
<h2>Enchantement</h2>
<p>Pour les enchantements ce n&rsquo;est pas sorcier, il faudra choisir ceux qui augmente vos statistiques dans la mesure où ils sont intéressants. Par exemple, si vous avez le choix entre un enchantement Esprit ou Hâte pour votre nouvelle pièce de stuff, il faudra suivre l&rsquo;ordre de priorité qui est Intell &gt; Esprit &gt; Hâte &gt; Critique &gt; Maitrise, et cela en vérifiant que vous n&rsquo;avez pas trop d&rsquo;Esprit par rapport à ce dont vous avez besoin. Donc si je suis dans ce cas, ayant déjà beaucoup d&rsquo;esprit, je vais plutôt miser sur la Hâte, elle m&rsquo;apportera plus que quelques points d&rsquo;esprit qui se perdront dans mes 3k buffé en raid.</p>
<p>La chose importante a savoir, c&rsquo;est qu&rsquo;il est impératif d&rsquo;enchanter son équipement tôt, à partir d&rsquo;un iLvl 346, déjà d&rsquo;un point de vue économique, puisque changer les enchantements au fur et à mesure de l&rsquo;évolution du stuff vous laissera plus de marge que de dépenser 10kpo d&rsquo;un coup et se faire griller sur l&rsquo;affaire du siècle par manque d&rsquo;argent. Ensuite, les petits ruisseaux font les grandes rivières et si certains joueurs ne comparent que le stuff « brut », les enchantements jouent finalement un rôle important, ils m&rsquo;ont permis de tenir plus facilement en donjon héroïque au tout début de Cataclysm.</p>
<p>N&rsquo;oubliez pas que les enchanteurs ne fournissent pas tous les enchantements, les manquant ceux-ci sont disponibles auprès des différentes factions ( Gardiens d&rsquo;Hyjal pour la tête et Therazane pour les épaules) où auprès des forgerons pour la boucle de ceinture (genre on sert à quelque chose). Si vous êtes calligraphe, vous disposez également d&rsquo;enchantement plus puissant que ceux de Therazane pour les épaules.</p>
<h2>Gemmes</h2>
<p>Pour les gemmes c&rsquo;est un peu pareil sauf que vous devrez prendre le temps de vérifier les bonus de sertissage. Dans certains cas, faire l&rsquo;impasse sur le bonus de sertissage peu s&rsquo;avérer plus avantageux. Par exemple, un bonus de sertissage pour une gemme bleu donne +10 intell. Dans la logique, on place une gemme +20intell /+20 esprit pour avoir un résultat final de sertissage de +30intell/+20esprit. D&rsquo;un autre côté, si on a déjà un surplus d&rsquo;esprit il sera sans doute plus intéressant de mettre une +40intell pour finir avec un bonus de +40intell. On sacrifie donc +20esprit qui seront finalement inintéressant en comparaison des 10pts d&rsquo;intelligence gagnés.</p>
<p>Par contre tout ne fonctionne pas comme ca et parfois faire l&rsquo;impasse sous prétexte qu&rsquo;on a trop d&rsquo;une statistique s&rsquo;avère moins intéressant. Exemple, bonus sertissage de +20 intelligence et chasse bleu. Qu&rsquo;on mette une gemme +20intell/+20esprit ou une +40intell, le résultat sur la statistique d&rsquo;intelligence sera le même, +40pts, mais utiliser une gemme rouge fera perdre +20esprit, ce qui est complètement stupide, donc autant maximiser les gains sur toutes les statistiques quand on le peut.</p>
<p><strong>Note: </strong>vérifiez toujours que votre Méta-gemme est active quand vous avez fini vos retouche, et mieux encore, vérifiez avant les retouches que vous ne risquez pas de la désactiver, c&rsquo;est très con de se passer de ce genre de bonus.</p>
<h2>Cap</h2>
<p>Alors nous avons vu les stats de manière générale, gemmes et enchantements compris, et ce qu&rsquo;on peut en faire. Maintenant abordons les caps. Un cap est une valeur minimale à obtenir au delà de laquelle une statistique devient moins intéressante. Bien souvent on parle de soft cap et de hard cap, le soft étant une valeur facilement atteignable et le hard, comme son nom l&rsquo;indique, est une valeur beaucoup plus opti mais beaucoup plus difficile à atteindre. Il est difficile de parler de cap en heal puisque plus nos statistiques sont importantes mieux c&rsquo;est, mais on peut définir un ordre de priorité qui change selon les valeurs des caractéristiques. En optimisation brute on a Intell &gt; Esprit &gt; Hâte &gt; Critique = Maitrise.</p>
<h2>Conclusion des caractéristiques</h2>
<p>Gardez quand même en tête que Blizzard se débrouille pour que le stuff soit équilibré de base et que ce n&rsquo;est pas de la distribution de statistiques au hasard. Concrètement le choix d&rsquo;une gemme rouge résidera entre une « +40 intell » et par exemple « +20 intell + 20 hâte ». On peut se permettre quelques écarts, mais mettre du +40 intell de partout n&rsquo;est pas une solution même si ca parait alléchant d&rsquo;avoir beaucoup de mana et de puissance des sorts. Les possibilités d&rsquo;améliorations restent donc limités, les retouches seront là pour augmenter Esprit, Hâte ou Critique et réduire la Maitrise, il ne s&rsquo;agit que d&rsquo;ajustement.</p>
<blockquote><p>Petit mot sur la retouche, on ne peut modifier que 40%  de la statistique à retoucher, donc sur 100pts de maitrise, on obtiendra 60pts de maitrise et 40pts de hâte.</p></blockquote>
<h1>Gameplay</h1>
<p>Si à l’époque du Roi-liche, la plus grosse difficulté des paladins se résumait à la sélection de la cible à soigner, aujourd’hui le panel de sort de soins s’est largement étendu et nous permet, en plus de choisir la cible, de choisir le sort qu’on va lui envoyer. Les combinaisons sont importantes et surtout à ne pas prendre à la légère ceci afin d’économiser du mana tout en soignant efficacement.</p>
<p>Alors finalement, de quoi disposons nous ?</p>
<ul>
<li>Éclair lumineux</li>
<li>Lumière sacrée</li>
<li>Lumière divine</li>
<li>Horion sacré</li>
<li>Lumière de l’aube</li>
<li>Radiance sacrée</li>
<li>Mot de gloire</li>
</ul>
<p>Notre principal problème est la gestion du mana, vu que nous n’avons pas de réserve illimitée, nous devons prioriser les sorts peu coûteux.</p>
<p><em>Note: il n&rsquo;y a pas de cycle heal, il faut juste savoir utiliser ses sorts au bon moment.</em></p>
<h2>Les sorts à incantation</h2>
<p>Horion sacré, Lumière de l’aube et Mot de Gloire sont des sorts instant avec des utilisations très variées, on va donc les mettre de côté pour le moment, concentrons nous sur les sorts à incantation pour faire le différentiel.</p>
<p>[table id=2 /]</p>
<p>Chacun de ces trois sorts à donc un avantage et deux inconvénients. Le but est donc d’annuler au moins l’un des deux inconvénients afin de rendre le sort rentable. Il conviendra également de savoir choisir le sort le plus adapté à la situation, le choix entre Lumière sacrée et Lumière divine sera principalement axé sur la puissance et sur le mana qu’on est prêt à dépenser pour soigner la cible alors que Eclair Lumineux, le sort la plus rapide mais aussi le plus coûteux, sera réservé aux cas d&rsquo;extrême urgence, en gros uniquement si le tank risque sa vie dans les 3sec qui suivent.</p>
<p>Lumière sacrée est maintenant dupliquée à 100% pour le guide, ce qui en fait un sort plus qu’intéressant.</p>
<p>L’utilisation de l’éclair lumineux ne sera que sur le tank qui a le Guide de Lumière, de cette manière, on récupère un point de Puissance Sacrée qui nous donnera au final un sort de soins gratuit. Utiliser ce sort sur un dps revient à perdre purement et simplement la totalité du mana de ce sort, sans aucune contrepartie.</p>
<p><em>Note: je n&rsquo;utilise jamais l&rsquo;éclair et je m&rsquo;en sort très bien, essayez de faire sans, votre mana vous remerciera.</em></p>
<p>En ce qui concerne la Radiance, son comportement est assez étrange mais très intéressant à la fois. Elle consiste a posé le sort sur un allié et tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible reçoivent un soin instant puis un hot durant 3sec. Sur un raid 10 packé les résultats sont très bons, sur un 25 c&rsquo;est l&rsquo;orgie. Le défaut est la dépense mana qui est impressionnante.</p>
<h2>Les autres sorts</h2>
<p>Lumière de l’aube a une utilité toute relative. L’avantage c’est qu’il s’agit d’un sort de soin gratuit en mana, vu qu’il utilise la puissance sacrée. Son principe de fonctionnement est basique, il soigne les 5 joueurs aillant le moins de pv est qui sont devant le paladin. Le paladin est intégré au décompte s’il fait partie des joueurs aillant le moins de vie. C’est un atout important puisque utilisable en déplacement et qu’il n’y a pas besoin de choisir de cible.</p>
<p>Guide de Lumière est le sort qui fera la différence. Il fait partie intégrante du paladin sacré et ne pas s&rsquo;en servir vous fera sombrer dans les profondeurs du kikiheal (sous-entendu: vous passerez pour un blaireau). Radiance sacrée ne fournie pas de soin via le Guide mais tous les autres sorts oui à hauteur de 50% (100% pour Lumière sacrée), et le guide n&rsquo;active pas la Maitrise. C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs en grande partie à cause du fonctionnement du Guide de Lumière que la Maitrise n&rsquo;a que peu d&rsquo;intérêt.</p>
<p>Reste l’Horion sacré, que j’utilise dès que possible pour gagner des points de Puissance sacrée que je réinvestis dans Mot de Gloire qui reste a un rapport soin/mana très intéressant.</p>
<h2>Cooldown et annexes</h2>
<p>Notre spé offre de nombreux CD et il faut savoir quand les utiliser. Voir un guide Palaheal annoncer un cycle minuté de ces CD m&rsquo;a laissé perplexe au point de croire que certains sont stupides. Un exemple très parlant est le CD de <a href="http://fr.wowhead.com/spell=54428/supplique-divine" target="_blank">Supplique divine</a>. Il permet de regagner 18% de son mana en 9sec, sauf que pendant ces 9sec, nos soins sont réduit de moitié. On devra donc utiliser <a href="http://fr.wowhead.com/spell=31884/courroux-vengeur" target="_blank">Courroux vengeur</a> et éventuellement <a href="http://fr.wowhead.com/spell=31842/faveur-divine" target="_blank">Faveur divine</a> avec <strong>si on doit continuer à soigner pendant</strong> ce délai, où ne pas le lancer si on peut se permettre de ne pas soigner. D&rsquo;autant que l&rsquo;utilisation de la <a href="http://fr.wowhead.com/spell=54428/supplique-divine" target="_blank">Supplique divine</a> dépend de notre quantité totale de mana et donc des dégâts encaissé par le raid. Par exemple sur un Omnitron très bien géré, les dégâts sur le raid seront minime et espacé dans le temps, donc dépense en mana réduite. Alors que si un joueur ne casse pas Anihilateur arcanique ce sont des soins supplémentaires à faire.</p>
<p>Il sera également très important de rafraîchir avec Jugement le buff hâte/esprit qui augmente considérablement nos capacités avec +9% de hâte et +30% de regen via l&rsquo;esprit.</p>
<p>Les mains sont également importantes (déjà elles permettent de cliquer avec la souris et de taper au clavier), Main de sacrifice sur un tank pour limiter les dégâts sur une phase de burst du boss, Main de protection pour reset un aggro ou sauver un joueur in-extremis, Main de salut pour dire bonjour au joueur qui gère mal son aggro&#8230; Tous ces spells sont autant d&rsquo;atout pour économiser du mana. Mise à part Main de sacrifice que j&rsquo;utilise souvent, les deux autres sont beaucoup plus occasionnelles et dépendent surtout des circonstances, ne chercher pas absolument à les placer si elles ne sont pas utiles.</p>
<p>Un des CD les plus importants est Imposition des mains. Il permet de soigner pour 100% de vos Pv et vous regen un certain pourcentage de mana. Ne l&rsquo;utilisez pas comme une regen pure, si vous êtes en panne de mana, attendez que la vie du tank descende (pas trop quand même, je rappelle qu&rsquo;à 0pv, il est mort) ce qui vous fera déjà économisé la mana et lancez le sort quand il reste moins de 30% des pv du tank, le gains ne sera pas maximal mais au moins ca peu aider. Ne le considérez pas non plus comme une regen dans votre gameplay, il peut servir à sauver un joueur au détriment de la regen mana, comme un mage qui prend une claque en début de combat a cause d&rsquo;un aggro, vous lui sauverez la vie, mais votre gain en mana sera inexistant.</p>
<h2>Le Guide de Lumière</h2>
<p>Dans la plupart des cas, vous serez amené à faire du heal de tank. Là c&rsquo;est assez simple car on a deux configuration.</p>
<h3>Technique 1</h3>
<p>Le principe est simple, on guide le tank qui prend le moins de dégats et on fait tout son possible pour tenir le raid et l&rsquo;autre tank en vie. N&rsquo;essayer pas de faire un combat uniquement basé sur ce principe, vous ne suivrez pas en terme de mana et vous risquerez de tout passer en overheal.</p>
<p>Plus précisément, le principe est de remonter systèmatiquement le tank qui a le guide entre 60% et 70% de pv avec les soins directs (Lumière sacrée ou divine, horion&#8230;) et de laisser remonter le reste via les procs du Guide de Lumière. C&rsquo;est efficace, consomme moins de mana que de remonter le tank full vie toutes les 3sec. Mais attention à la polyvalence sur combat. Utiliser ce type de technique ne permet pas de tenir un tank sur Halfus (selon les drakes) ou sur les adds de Maloriak, j&rsquo;utilise ca plutôt sur des boss comme Omnitron où les dégats sur le tank sont faible.</p>
<h3>Technique 2</h3>
<p>Cette fois on Guide le tank qui prendra le plus de dégats et on le heal à l&rsquo;Horion + Lumière sacrée non-stop et dès qu&rsquo;on a stack les 3 puissances sacrées on lance un Mot de Gloire ou une Lumière de l&rsquo;aube sur un autre tank/joueur. C&rsquo;est ultra efficace en monoheal et permet d&rsquo;assister légèrement les heals de raid. J&rsquo;utilise cette technique sur le tank qui s&rsquo;occupe des adds de Maloriak avec en phase rouge une lumière de l&rsquo;aube sur le groupe de raid après le jet de flammes et en phase verte me Mot de Gloire sur le tank de Maloriak.</p>
<h1>Stuff</h1>
<p>Les niveaux d&rsquo;équipement et les différents paliers suivent une logique et les statistiques présentent dessus ne sont pas le fruit du hasard. Sur deux pièces qui vont au même emplacement avec le même niveau d&rsquo;objet, les caractéristiques dites « blanches » (Intelligence, esprit) seront identiques, et seules les caractéristiques ditent « vertes » (Hâtes, critique, maitrise). Par contre, une pièce peut ou non comporter de l&rsquo;esprit. Voici deux pièces qui illustre ca:</p>
<p><a href="http://fr.wowhead.com/item=56374" target="_blank">Halo lunaire</a> ou <a href="http://fr.wowhead.com/item=63462" target="_blank">Heaume des histoires indicibles</a>.</p>
<h1>Macros</h1>
<p>Evitez une reprise d&rsquo;aggro malheureuse en tapant sur un mob plus ou moins tanké, on fait déjà suffisamment d&rsquo;aggro en heal.</p>
<p><em>Avec le tank en focus: /cast [target=focustarget] Jugement</em></p>
<p><em>Avec le boss en focus: /cast [target=focus] Jugement</em></p>
<p>Il faut savoir que Jugement est considéré comme une attaque au corps à corps, votre cible changera, mais faire un /targetlasttarget ne fonctionnera pas (jusqu&rsquo;à ce que Blizzard se décide à changer ça).</p>
<p>Une autre : <em>/cast [target=] Main de salut</em></p>
<h1>Addons</h1>
<p>Je suis assez fan d&rsquo;addons, donc autant vous en faire profiter. Voici une petite sélection d&rsquo;addons&#8230;</p>
<p>BOLT &#8211; Beacon of Light Timer: il vous permettra de refresh le guide en un clique (c&rsquo;est le droit) et de surveiller le timer du bonus hâte du jugement.</p>
<p>Power Aura: pas exclusif aux paladins, il sera très utile pour surveillé vos procs et CD.</p>
<p>Grid2 + Clique: pour faire surveiller le raid et lancer vos sorts via les boutons de la souris.</p>
<p>Vudho / Healbot : équivalent de Grid + Clique, des options et la présentation changent.</p>
<p>xanHoudiniTooltip: masque les tooltips en combat, celles des buffs et debuffs sont toujours présentent.</p>
<p><strong>Edit :</strong> Ré-actualisation du guide, merci à <strong>Karalian</strong> d&rsquo;avoir souligné les quelques défaut qui dataient des anciens patchs.</p>
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		<title>Guilde usine et guilde familiale</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 11:40:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[En vrac]]></category>
		<category><![CDATA[combat]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La différence fondamentale entre guilde usine et guilde familiale est l’orientation de jeu. En simplifiant, on a d’un coté la guilde familiale où on pex ses rerolls tranquille, où il y a de l’entraide, de la bonne humeur, et de l’autre coté, la guilde usine qui se résume par une course à l’optimisation et au stuff, et tout ce qui fait une guilde familiale y est en option. Afin de rendre l’article clair, on va considérer que les deux types de guildes ont une orientation Pve HL, quelle que soit l’avancée.</p>
<h2><span id="more-91"></span>Une différence de niveau</h2>
<p>Une guilde usine, ou guilde HL est constitué exclusivement de joueurs 80 et de rerolls de ces mêmes joueurs. On y trouve que très rarement un joueur qui pex sont premier personnage, et ce genre de joueurs sont spéciaux, ce sont des vétérans du Meuporg qui se sont mis à Wow, qui sont également des connaissances de joueurs déjà en guilde et qui atteste de leur savoir faire.</p>
<p>A l’inverse, une guilde familiale est une sorte d’assemblée de noob, casu, pgm qui sont là pour jouer ensemble sans objectif particulier. On peut y trouver des premiers persos en leveling, des joueurs Pve HL (certain sont même harcelé par les guildes usines pour être recrutés), les connectés du 36 du mois, le joueur qui passe en coup de vent et joue 10min par jour…. Enfin bref, des dizaines de joueurs avec des comportements différents.</p>
<p>Dans la plupart des cas, la guilde usine à une très bonne avancée en raid et il est plus facile d’organiser ses raids 10 et 25 que pour la guilde familiale qui à une avancée raid plus modeste.</p>
<h2>Fonctionnement des guildes</h2>
<p>De base, une guilde usine ne recrute que du haut niveau. Il est donc plus difficile d’y placer son chaman lvl15 si on n’a pas déjà un pied dedans. Ensuite, la charte est beaucoup plus stricte. Des jours de raid obligatoire sont imposés, cela peut être par exemple 2 soirs de présence obligatoires sur les 3 soirs de raid. La ponctualité et les performances des joueurs sont sans cesse à prouver. Ce type de fonctionnement, qu’on pourrait qualifier de militaire, est nécessaire à l’avancée raid. Toutes les conditions doivent être réunis pour avoir un maximum de chance de tomber tel ou tel boss. Parfois la guilde pourra demander de jouer 2 personnages dans un même raid. Par exemple, le War Tank qui a fait Gargamoelle et Dame Murmemort va prendre sont Druide Caster qui sera plus opti pour le Porte-mort. Les maitres-mots de ce genre de guilde sont ponctualités, optimisation, rigueur et réactivité. Si vous remplissez ces conditions, il n’y a pas de raison que vous ne puissiez pas intégrer ce genre de guilde.</p>
<p>La réputation est aussi très importante. Vous pouvez être le meilleur joueur du monde, si vous êtes un emmerdeur de première dont la réputation sur le serveur n’est plus à faire vous pouvez dire adieu à votre recrutement. Car si l’optimisation est quelque chose de primordiale pour une guilde usine, la cohésion entre ses membres l’est encore plus. Avoir un joueur un peu plus faible mais qui suit aveuglément les ordres du raid leader sans se poser de question et sans tout remettre en question est préférable à un super-pgm qui veut s&rsquo;imposer et qui traite les autres comme des sous-merdes.</p>
<p>Une guilde familiale à un fonctionnement plus souple. En effet, y rentrer est chose facile, on peut donc juger très rapidement si ce groupe de joueur nous convient, si leur principe de fonctionnement colle avec ce qu’on souhaite. Il y a pas mal d’entraide, ce qui facilité le leveling et l’intégration des joueurs. On fait connaissance sur le long terme. Concernant les raids, c’est assez aléatoire. Soit il y a assez de joueurs pour avoir un début de raid et la guilde complétera avec du pick-up, soit il n’y a pas assez de monde et chacun part en pick-up de son côté en essayant de faire inviter des joueurs de sa guilde. Il reste toutefois des règles assez strictes concernant son comportement à avoir en raid et instance. Si dans une guilde usine la réputation se fait sur l’avancée raid (puisqu&rsquo;ils ne sortent pas en Pu), en guilde familiale, c’est sur le savoir-vivre de ses membres auprès des autres joueurs.</p>
<h2><strong></strong>Difficultés liées aux capacités des joueurs</h2>
<p>Dans une guilde usine, l’objectif c’est la performance. Donc quand un joueur est défaillant, qu’il n’arrive pas à suivre le rythme, il est remplacé plus ou moins sans état d’âme. La guilde peut lui dire clairement qu’il pose problème, lui donner une chance de résoudre le souci, de se reprendre en main avant de le remplacer, mais ce n’est pas toujours le cas, certaines guildes sont assez impitoyables. Ces guildes savent que beaucoup de joueurs sont prêt à remplacer le joueur défaillant et qu’ils trouveront assez vite un remplaçant opérationnel. Dans ce cas on se doit d’être au top, les joueurs savent qu’ils risquent leur place à la moindre erreur, qu’un comportement déplacé peut être un motif d’exclusion, ils sont donc très attentifs. Les guildes usines sont là pour la performance, la bonne humeur ne vient qu’ensuite quand les joueurs se connaissent et sont rodé. Ca déconne pendant les combats simples, ça rigole pendant les trashs…. Au recrutement les joueurs ne sont pas là pour faire copain-copain, mais pour tomber du boss, les affinités viennent par la suite.</p>
<p>Dans une guilde familiale, les raids sont souvent sources de problème. Comment dire aux joueurs avec qui vous discuter tout les jours que son dps est insuffisant, qu’il ne sait pas tanker, alors que jusque là pour les héro ça passait sans problème ? La vérité au sujet des capacités d’un joueur est source de problème. Et il est très délicat de lui dire clairement « tu fais de la merde ». C’est un travail très contraignant car il nécessite beaucoup de diplomatie. On ne sait jamais comment le joueur réagira en face, il peut le prendre comme une remarque constructive, être vexé, voir même quitter la guilde. C&rsquo;est d&rsquo;autant plus difficile quand le joueur a été pistonné par un autre qui est une connaissance Irl, là on risque de perdre les deux. Si des remarques sont à faire c&rsquo;est pendant (après combat) ou après un raid, juste avant un raid c&rsquo;est délicat et très impoli de lui signifier qu&rsquo;il n&rsquo;est pas pris à cause de son manque de réactivité. Le GM doit savoir gérer chaque joueur indépendamment les uns des autres, si certains sont dispos tel ou tel jour, si des joueurs veulent raider en couple ou non. Il doit s’assurer qu’un maximum de joueur est satisfait afin permettre à la guilde de perdurer. Tant que les raids sont une activité secondaire de la guilde, tout se passe relativement bien, mais au bout d’un certain temps, les joueurs de haut niveau souhaitent accélérer un peu les choses et c’est là que tout peut basculer. Car à ce moment il faudra gérer les activités normales de la guilde en plus des raids tout en faisant attention que les raids n’empiètent pas sur ces dernières.</p>
<h2>Choisir l&rsquo;un ou l&rsquo;autre (merci Ellanâ)</h2>
<p>Contrairement à ce qu&rsquo;on peut lire plus haut, les deux types de guildes peuvent être très accueillante. Toujours est-il qu&rsquo;il faut savoir ce qu&rsquo;on cherche. Si on cherche le frisson du down costaud ou du stuff cheaté, les guildes usines sont là pour ca. Vous partagerez le même but, la même envie de réussir que les mambres de votre guilde. Tous ces joueurs ont le même objectif que vous ce qui rend la communication facile et simple, et généralement il y a une bonne ambiance car les centre d&rsquo;interet Ig sont identiques.</p>
<p>Dans une guilde familiale, c&rsquo;est plus étrange l&rsquo;ambiance, il y a des joueurs Pvp, des Pve, des Casu, des Pgm, des Noob, des Kévin&#8230; bref autant de joueur qu&rsquo;il existe de comportement (et vice versa). Pour autant l&rsquo;ambiance n&rsquo;est pas détestable, on peut trouver des points commun Irl, certain parleront musique, d&rsquo;autre informatique, des points d&rsquo;interets IG comme l&rsquo;entraide, le leveling sont là.</p>
<p>Finalement je ne penses pas que les ambiances soient si différentes que ca, dans la « vie Ig de tous les jours » mais quelques petits points diffèrent, notamment la différen,ce principal entre guilde usine et familiale, en usine, tous les mains sont HL.</p>
<h2>Quand petit deviendra grand</h2>
<p>Une guilde usine, ça tombe du boss et c’est tout. Son objectif est d’aller loin le plus vite possible, donc autant démarrer grand tout de suite. Elles sont généralement issues d’ancienne guildes familiales ou usine. Leur structure est simple, le maître de guilde, quelques officiers pour gérer, ce sont souvent des anciens de la guilde, des raid-leads, puis les joueurs avec éventuellement un grade normal et un grade en-test. Il n’y a pas besoin de plus.</p>
<p>Les guildes familiales sont plus sensibles à l’expansion et risque plus gros. Je vais tenter d’expliquer la vie d’une guilde familiale à travers les « épreuves », en partant du principe que personne ne se connaît IRL.</p>
<p>Au commencement, il y a environ 10 joueurs qui signent la charte. Tous des inconnus les uns pour les autres. On démarre le recrutement dans la région où est le GM, souvent dans une région bas niveau. C’est la première étape. Si personne ne vient, les fondateurs de la guilde vont commencer à s’en aller. C’est là qu’est le premier point de rupture.</p>
<p>Dans le meilleur des cas, des joueurs rejoignent la guilde petit à petit. Des liens se créent entre les joueurs.</p>
<p>Ensuite, on fait intervenir le principe d’actionnariat. Comme dans une entreprise les joueurs vont commencer à s’investir personnellement et financièrement. On n’aide pas au financement du coffre de guilde si on n’a pas l’intention de rester. Le départ est toujours possible mais moins imminent.</p>
<p>Autour de cette participation des membres se créé un noyau, c’est sur ce noyau de joueurs que la guilde repose.</p>
<p>Quand la guilde et bien développée (comptez autour de 50 membres dont 15 actifs), elle est constituée de strates. Le centre c’est le noyau dur de la guilde, les joueurs sur qui on peut compter. Puis viennent les réguliers, des joueurs sympas avec qui on joue volontiers sans pour autant passer son temps avec eux sur Teampseak/Mumble. Puis viennent les aléatoires, des ovnis, ceux qui partent et arrivent.</p>
<p>Les grades de ces guildes sont étagés par niveaux, par ancienneté ou même en fonction des liens avec le GM.</p>
<p>On arrive au second point de rupture, celui où les plus hauts niveaux de la guilde souhaitent faire des raids. Là il faut que ce soit en accord parfait avec la politique normale de la guilde afin les raids ne perturbent rien.</p>
<p>Les raids sont très aléatoires au début, puis ils deviennent de plus en plus réguliers jusqu’à devenir la plus grosse activité de la guilde. Certain ne supporteront pas le changement et partiront, mais majoritairement, le noyau restera.</p>
<p>Il peut ensuite se produire deux choses. Une séparation entre les raiders qui formeront une guilde usine à côté et les autres. Ou une métamorphose de la guilde en quelque chose qui sort des schémas types, une guilde usine familiale.</p>
<h2>La guilde usine familiale</h2>
<p>C’est un type de guilde assez rare car impossible à gérer pour un joueur qui fait chef de guilde pour être chef de guilde (le kikoo de base). Diriger ce genre de guilde ne peut se faire seul. Il faut des oreilles dans tous les cercles afin de contenter tous les joueurs. Et même là c’est très dur car on a tendance à traiter les raiders comme des joueurs de la guilde familiale. Je suis aux commandes d’une guilde équivalente, à ceci près que je traite les joueurs en raid comme si on était une guilde usine, et le reste comme une guilde familiale. Et je peux vous dire que la frontière entre les raiders et les casuals est très mince et difficile à tenir en place.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Crises possibles des guildes usines familiales.</span></p>
<p>Ici, je vais pour raconter des evenements ayant eu lieu dans ma guilde. Ils pourront vous montrer en quoi gérer une guilde familiale usine est très difficile.</p>
<h3><span style="color: #3366ff;">Putsch raté</span></h3>
<p>En premier lieu, quand un joueur arrive, il reste deux à trois jours avant de savoir si ça lui plait. Si c’est le cas, il va faire venir ses amis et connaissance. Subitement la guilde double son nombre de connectés. Le joueur s’investit très vite dans la guilde, il paye des onglets de la banque, remplit la banque, la surveille, en gros un officier parfait. Mais dès qu’un joueur novice prend un truc dans la banque, il a des comptes à lui rendre et doit poser un objet de valeur équivalente au coffre. Sans qu’on s’en rendre compte, le joueur commence à prendre le contrôle de la guilde. Quand on lui dit non, il s’énerve, ses sautes d’humeur sont ingérables et il finit par partir emmenant avec lui ses amis, ce qu’il a mis au coffre de guilde et le reste au passage. Si vous n’avez pas de chance, il embarquera aussi quelques très bons joueurs avec lui et finalement la guilde sera en situation instable.</p>
<p>C’est un fait vécu, il a fondé sa guilde à côté avec ses amis et les joueurs qu’il m’a pris. Aujourd’hui sa guilde n’existe plus et l’officier qui l’avait invité à déguilder car il ne souhaitait pas qu’on le lui reproche plus tard.</p>
<h3><span style="color: #3366ff;">La guerre des couples.</span></h3>
<p>Les couples Irl qui se retrouve Ig sont très dangereux s’ils n’arrivent pas à séparer le jeu et l’irl. La situation de base est banale, deux groupes de raid10, le premier avec un couple, et un autre couple séparé dans chaque groupe. Suite à un problème informatique, l’homme du premier couple ne peut plus jouer. La femme du second couple migre du groupe 2 au groupe 1. Suite à un glissement des rôles, une joueuse intègre le groupe 2 grâce au piston d’un heal sur groupe 2, son mari. Le groupe 1 a une avancée sans précédent on arrive à Sindragosa10, on la descend à 10%. Le joueur ayant un problème informatique souhaite revenir. Selon ce qu’on avait décidé, il pouvait reprendre sa place, mais au vu de l’avancée raid, rien ne justifiait que celle qui était passé du groupe 2 au groupe 1 repasse dans le groupe 2. Alors qu’on était en recherche de solution, le couple qui était séparé à la base déguilde et embarque 3 joueurs pour monter une guilde qui a disband deux mois après. Le premier couple (celui du pb informatique) pose sa candidature dans une autre guilde et assure qu’ils restent chez nous en parallèle, ils déguildent suite au soit disant « bordel devenu insupportable » dont ils sont la cause. Le raid leader du groupe 1, tank, se barre car il en a « marre de jouer avec des gamins ». Quand au dernier couple, l’homme a cessé de se connecter du jour au lendemain, sa femme a déguilder quelques jours après lui. Résultat final, aucun groupe ne tient debout, des heal et des tanks manquent, on ne tombe plus Putricide.</p>
<p>Pour vous donner une idée, entre le moment où tous les couples sont partis et le moment ou le joueur avec le problème informatique a voulu revenir, il s’est écoulé 4 jours. On n’a pas tombé Sindragosa, simplement parce qu’un joueur a refusé d’écouter, car on avait trouvé une solution. A noter aussi que le couple avec le problème informatique, qui est à l’origine du conflit, s’est séparé moins d’une semaine après la fin des hostilités.</p>
<p>Les sources de conflits dans une guilde usine familiale sont nombreuses et il faut beaucoup d’obstination pour en arriver à bout. L’idéal étant d’avoir à ses côtés des membres et officiers loyaux et efficaces qui pourront réagir à votre place si vous n’êtes pas là pour gérer une crise. Essayer de la faire seul est très pénible et fatiguant, cela risque plus de vous dégoûter du jeu qu’autre chose.</p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>La différence entre les deux types de guilde vient du traitement et de l’intérêt accordés aux joueurs. La guilde usine accordera plus de crédit à un bon joueur qu’elle ne lui accordera d’attention, en gros, t’es bon ou tu dégages. Une guilde familiale c’est plus une sorte de grande mixture ou chacun apporte ses ingrédients pour faire un tout, parfois le tout permet de faire des raids, parfois non, que les joueurs soient bon ou non, ce n’est pas grave, le tout est qu’ils s’en rendent compte, car leur dire n’est pas évident.</p>
<p>Quand on dirige une guilde hybride, on a souvent l&rsquo;occasion de voir des joueurs nous quitter et s&rsquo;amuser à nous humilier, nous insulter, mais ce que j&rsquo;adore par dessus tout, c&rsquo;est de les voir échouer dans leur tentative de monter une guilde qui se voulait mieux que la nôtre. C&rsquo;est un plaisir sadique que j&rsquo;assume complètement.</p>
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		<title>Wow, Guild and the Summer Break</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Garikover]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 15:01:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>En comparaison avec le Spring Break américain qui donne l’occasion à tous les geeks de sortir de chez eux pour voir des jeunes filles en bikini se trémousser sur les plages et dans les concerts, le Summer Break de Wow est une sorte de remise en question de l’existence des gamers et surtout des guildes. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>En comparaison avec le Spring Break américain qui donne l’occasion à tous les geeks de sortir de chez eux pour voir des jeunes filles en bikini se trémousser sur les plages et dans les concerts, le Summer Break de Wow est une sorte de remise en question de l’existence des gamers et surtout des guildes.<span id="more-86"></span></p>
<p>Une guilde survie par sa routine. Si on enchaine les boss encore et encore on les passera forcément à un moment ou à un autre. Et soudain c’est le drame, l’été. En comparaison avec les autres vacances l’été est le summum de l’horreur pour toutes les guildes, une période creuse qui se soldera par un disband ou une survavibilité à toute épreuve.</p>
<p>Je suis GM. Ma guilde existe depuis 2 ans maintenant et elle a survécu à deux été. Le premier a été simple, on a commencé les raids en Aout 2009 avec des Casuals donc pas de raisons de s’inquiéter en cas de départ car nous n’avions pas de roster définie. Le second, celui que nous sommes en train de terminer fut assez chaotique. Des joueurs étaient en vacances, donc un ralentissement des raids, d’autres quittaient à cause de ce ralentissement. Nous avons quand même eu quelques recrutements car des joueurs partent d’une guilde pour aller dans une autre. Cette article sera une petite dissertation sur les phénomènes kikoo-vacances et ses dérivés. J’illustrerais par des exemples réels, mais anonyme, que j’ai eu l’occasion de lire, vivre, connaitre à travers mes pérégrinations de joueur.</p>
<h2>En général…</h2>
<h3><span style="color: #3366ff;">La guilde on l’aime ou on la quitte</span></h3>
<p>J’ai tendance à penser qu’un joueur n’est pas digne de confiance avant un certain bout de temps et pourtant, même après un an de jeu et de contact certain me surprenne encore.</p>
<p>« Je suis déçu de voir qu’il n’y a plus aucun raid à part une invitation générale de temps à autre, donc j’ai décidé de vous quittez. »</p>
<p>Hors contexte, cette phrase peut sembler complètement justifiée. Mais maintenant si je vous place le décor : la guilde en question raid 3 à 4 soirs par semaine, les invitations générales étant là pour permettre aux plus casuals de raider un peu. Le joueur en question revenait d’une absence de 3 mois et débarque quand la moitié de la guilde est en vacances.</p>
<p>Comment voulez-vous que les joueurs soient pris au sérieux dans des cas comme celui là ?</p>
<p>Je suis certain qu’il existe une certaine prétention en chaque joueur qui lui fait dire qu’il est meilleur que les autres. Cette prétention est un moteur puissant car elle permet à un joueur d’avancer rapidement s’il en a envie, mais plus on monte haut, plus la chute est rude.</p>
<p>Quand un joueur novice, nouvellement 80, rejoint une guilde, cette dernière a tendance à tout faire pour l’aider à se stuffer à apprendre à jouer en Pve Hl. La guilde l’emmène  à try sur des boss normalement inaccessibles à son niveau de stuff, on lui laisse du stuff en raid car il est le moins puissant et qu’on cherche toujours à monter la puissance. Puis un jour il arrête de venir en raid, il ne parle plus sur le TS ou sur le canal guilde, ne répond plus à rien et du jour au lendemain change de serveur. Autant ce n’est pas le fait de quitter la guilde qui est décevant, chacun a le droit de suivre la route qui lui convient le mieux. Par contre je trouve irrespectueux de se barrer comme des voleurs, on a l’impression de stuffer les joueurs pour qu’ils puissent intégrer les grosses guildes (à savoir que 9 fois sur 10 ils se ramassent lamentablement car incapable d’expliquer leur classe lors de leurs candidatures).</p>
<h3><span style="color: #3366ff;">Mon ancienne guilde, c’étaient des crétins</span></h3>
<p>Voilà le genre de phrase qu’on retrouve dans des candidatures de joueurs sur les forums. J’aime bien suivre le parcours des anciens de ma guilde, ca me permet de voir s’il on réussit à atteindre leur objectif où s’ils se sont lamentablement écrasé. On pourrait croire que c’est de l&rsquo;espionnage ou une sorte de perversion, mais j’aime surtout savoir ce que les joueurs qui sont partis pensent de la guilde et surtout le message qu’ils véhiculent. Sans surprise, si vous faites de même, vous verrez que les bons joueurs qui sont partis car les raids tels qu’ils sont ne les satisfaisaient plus, auront toujours des messages positifs et vous garderez un bon contact avec eux, vous aurez même la surprises de les voir conseillez votre guilde à des joueurs qui ont vu leur candidature refusée dans les grosses guildes. Ma guilde, du point de vue des bons joueurs sympas, est vu comme une guilde « avec du potentielle » mais pour le moment on a un peu de mal.</p>
<p>A l’inverse, sur les candidatures des joueurs que sont partit en mauvais termes, où qui ont été renvoyé pour diverses raisons, vous pourrez voir que le message véhiculé est très négatif et ce même si le renvoie est du à un non respect de la charte ou à un problème interne. Par pure mesquinerie ou vengeance, ce joueur se sentira obligé d’insulter la guilde et ses membres. J’ai deux anecdotes à ce sujet.</p>
<p>Insulté son ancienne guilde quand on postule chez une nouvelle n’est pas à faire, c’est comme dire clairement « Vous voyez ce que je dirais sur vous quand je vous aurais quitté ? ». Il est plus sage de dire que vous avez quitté la guilde suite à une divergence d’opinion avec certains joueurs, que la qualité des raids laissait à désiré, ce qui sous-entend que c’est mieux dans la nouvelle guilde. Même si vous avez été renvoyé, expliquez la raison. Mis à part se faire jeter parce qu’un joueur est pistonné, c’est souvent pour un non respect de la charte « car elle n’est pas en accord avec votre façon de faire » qui est a l’origine du renvoi. Dans tous les cas ce genre de phrase passe mieux que « c t ts des bléro ».</p>
<p>Et voici l’anecdote que vous attendez tous.</p>
<p>Début 2010, des joueurs ont fait sécession suite à un manque de discussion dans leur guilde. Ils ont créé leur propre guilde. Ils ont eu la fâcheuse tendance à recruter tous les joueurs qui quittaient leur ancienne guilde. Toutefois quitter une guilde pour une différence de point de vue ne veux pas dire qu’on a le même point de vue que tous les autres qui ont quitté la guilde avant. Chacun des joueurs de cette nouvelle guilde avait une personnalité très indépendante, il n’a donc pas fallu très longtemps avant que les problèmes arrivent. Alors qu’ils prenaient un malin plaisir à humilier leur ancienne guilde, à la décrire comme une guilde à problème, ils ont disband après 6 mois d’existence. Leur ancienne guilde compte actuellement plusieurs bougies sur le gâteau d’anniversaire.</p>
<h2>… et l’été.</h2>
<h3><span style="color: #3366ff;">Qui dit vacances, dit vacanciers.</span></h3>
<p>Ici c’est le cas de figure très simple des autochtones qui n’aiment pas voir débarquer les touristes qui vont salir les plages,  envahir les rues, faire flamber les prix. Dans Wow c’est pareil, les joueurs permanents sont des résidents qui n’apprécient pas que des petits joueurs viennent mettre leur grain de sel dans les hérorands avec des stuffs minables, des dps à faire rire les vaches d’Elwyn. Pourtant comme en vacances, le glacier du coin est aussi content de vendre se glace à prix d’or à un touriste que le forgeron de vendre la cuirasse 200 au prix d’un lqe 264. Ce petit touriste qui se fait plaisir chaque été pour acheter du stuff à farmer à chaque vacances pour pouvoir se payer son stuff de l’été, comme un serveur de 16 ans qui bosse les vacances de Noel, Pâque, Toussaints pour payer son billet de train pour la plage cet été. Ce petit touriste que personne n’aime remplit tout de même vos bourses avec ses précieuses PO.</p>
<p>Tout n’est pas à jeter dans ce tourisme, il y aura toujours le grand-père sérieux qui jettera sa canette dans la poubelle jaune du tri sélectif et le crétin qui abandonnera sa bouteille de vodka à 2h du matin sur la plage. Il faut apprendre à faire le tri entre le bon et le mauvais touriste et ne pas hésitez à encourager le bon à revenir.</p>
<p>Le piège principal de l’été, c’est le recrutement et la maturité. Certains joueurs sont très matures pour leur âge et comprennent facilement les implications d’être un joueur estival. D’autre beaucoup moins et quand on leur demande leur disponibilité c’est « Tous les soirs »,  seulement ils oublient de préciser « jusqu’à fin aout ». Finalement vous passez les vacances à créer un bon groupe de raid qui au final partira à la poubelle parce que le tank qui voulait raid n’a pas cru bon de préciser que papa et maman ne voulait pas lui laisser le Pc après 21h. N’hésitez pas à insister et a demandé plusieurs fois et de manière différentes la disponibilité des joueurs, en insistant sur les périodes vacances ou pas.</p>
<p>L’autre piège est le leveling. Par exemple, vous recrutez un joueur lvl5 qui vous parait sympa, qui tchatche sur TS avec qui c’est grosse poilade. C’est les vacances, le soleil brille, les oiseux chantent et le petit level prend 6 à 8 niveaux par jour. Dans 10 jours il sera 80 et demandera à raid. Pour lui, le recrutement incluait une place en raid, mais pour vous, vous ne l’attendiez pas avant 1 mois au moins. Difficile de contenter tout le monde et on comprend alors pourquoi certaines guildes recrutent exclusivement du 80. D’autant plus qu’en été, les raids ce n’est pas la joie.</p>
<h3><span style="color: #3366ff;">Les raids en guilde l’été</span></h3>
<p>On ne va pas se mentir, l’été, les raids sont très limités. Les raids en pick-up sont en général blindés de joueurs novice donc la performance n’atteins pas des sommets. Par chance quelques grosses guildes doivent compléter leur raid et font appelle à des pick-up (ce qu’elles ne font pas d’habitude) et là il y a des possibilités, mais il faut faire jouer ses relations. C’est là qu’on voit qu’entretenir de bonnes relations avec les anciens de sa guilde qui ont atterris dans les grosses guildes est important, et que la réputation sur le serveur est primordiale. Donc si en période normale c’est des raids en nuances de gris, en période estivale, c’est noir ou blanc. Soit on a la malchance de tomber sur un groupe désastreux, soit on arrive à intégrer une grosse guilde le temps d’un raid et on roule sur les premiers boss d’Icc25. C’est de cette manière que j’ai validé les haut-fait de Sindragosa et de la Reine de Sang en 25.</p>
<p>Les raids en pur Pick-up qui s’avèrent n’être une réunion de boulet sont suffisamment autodestructeur pour ne pas atteindre le premier boss d’Icc, donc par chance on s’en sort sans Id et parfois avec un gain de réputation au Verdict des Cendres. A l’inverse on peut trouver, avec beaucoup de chance et de relation, des groupes PU très intéressant car ce sont des très bons joueurs dont les guildes ne raident pas l’été et même si ils ne se connaissent pas, ils ont la même envie de jouer, la même passion et la même maîtrise, ce qui permet d’avancer assez loin en raid.</p>
<h2>Et tout ça mis ensemble ?</h2>
<p>Après ce bref chapitre sur les raids de guilde en été, il est temps de mettre bout à bout ce que vous avez pu lire dans cet article et de faire un portrait du comportement des joueurs.</p>
<p>Les relations d’un joueur avec sa guilde passent par une considération de celui-ci. Un joueur qui se sent noyer dans la masse sera tenté d’aller voir si l’herbe est plus verte chez le voisin. Petit à petit, des joueurs noueront entre eux des liens étroit via leurs centre d’intérêts, leur classe, spé. Ces joueurs formeront le noyau de la guilde. Ce noyau est important, il servira de base pour construire votre guilde, l’agrandir encore et encore (si vous en ressentez le besoin). Petit à petit, des joueurs viendront se greffer sur l’ensemble et il faudra attendre quelques temps avant de voir si ça prend ou pas. Les joueurs pédants et trop sur d’eux sont source de problèmes. Ils sont à écarter assez vite avant qu’il s s’amusent à vous piquer un pilier ou deux et que votre guilde se casse la gueule.</p>
<p>L’été, les guildes font face à une pénurie de joueurs, beaucoup partant en vacances à des dates décalées, il y a de longue période de latence qui peuvent parfois devenir pénible. Ces nouveaux joueurs fraîchement recrutés seront donc confrontés à des guildes sans raid ou sans joueurs et seront tentés de partir voir ailleurs. Ces départs de joueurs peuvent vraiment affaiblir une guilde au point de la détruire, il est donc important de cultiver ce noyau qui même après un départ massif de joueurs sera présent pour rassembler des joueurs. A l’inverse les joueurs qui resteront malgré cela feront désormais partit intégrante du noyau de la guilde.</p>
<p>Pour finir, voici une petite comparaison que je trouve assez juste.</p>
<p>Quand on a un chat, au début, on remplit sa gamelle tous les jours, puis il finit par nous adopter et un jour même si par malheur on oublie de lui donner à manger, il restera quand même parce qu’il vous aime bien. Un chat de gouttières viendra peut être finir sa gamelle, mais aucune affection entre lui et vous.</p>
<p>Un joueur c’est pareil, il y a les gentils qui restent au début parce qu’ils raident, puis qui finissent par rester parce qu’on s’entend bien. Puis il ya des autres, ceux qui viennent en raid avec vous tant que vous leur en donner la possibilité, mais qui iront voir ailleurs le jour ou ca ne suffira plus.</p>
<p>Eviter les joueurs de gouttières.</p>
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