De retour à Phandaline, nous déposons Gundren et nous repartons immédiatement. Notre mission est de retrouver les frères de Gundren qui sont probablement aux mains de l’Araignée Noire. Nous arrivons à proximité de la mine de nuit, nous campons à bonne distance afin d’être frais et dispo pour le lendemain qui s’annonce rude.
Dès la matin, la journée d’annonce mauvaise. Nous découvrons le cadavre de Tharden dans un coin de la première caverne, à moitié dévoré par les rats.
Assez rapidement nous sommes confrontés à la faune locale. Des stryges nous attaquent mais nous commençons à avoir l’habitude donc ça ne nous pose pas vraiment de problème particulier. A l’inverse, les squelettes qui se réveillent quand on s’approche restent un problème. Ils ne sont pas vraiment sensibles aux coups d’épée ce qui diminue grandement notre force de frappe. Heureusement leur absence de cerveaux fait d’eux des combattants assez minable au point de se fracasser leurs propres tibias.
Nous explorons deux pièces sans grand intérêt et prenons quelques heures de repos pour nous permettre de recharger notre énergie arcanique. La magicienne semble être restée avec la charrette, nous ne l’avons pas vu depuis que nous sommes entré dans la grotte. De fait, notre groupe s’en trouve diminué ce qui nous force à dépenser notre mana.
Après une caverne envahie par les champignon, nous trouvons deux salles. Dans la premiere, il semblerait qu’elle ait été dévasté par une explosion. Un coffre en fer encore intact attire notre attention. Silaqui s’approche pour l’ouvrir quand un spectre apparaît : “Bouh ! Méchants ! Laissez mes joujoux tranquilles !”. Immédiatement un cône de froid jaillit pour tenter de geler la créature, sans effet. Le combat s’avère des plus difficile, le spectre n’étant sensible à aucune arme classique. Il faudra que la guerrière en vienne à utiliser Talon, l’ancienne épée de Sir Haldrick trouvé dans la tanière du Nothic. Cette noble épée est faite à partir d’un savant mélange d’acier et d’argent et c’est ce dernier composant qui nous servira à abattre le spectre. Finalement, il n’y avait pas grand chose d’intéressant dans ce coffre.
Dans la salle suivante, derrière une flamme verte étrange, une créature encore plus étrange nous attend, un spectator. C’est une grosse tête verte sombre qui flotte au dessus du sol, quatre tentacules munies d’un oeil à leur extrémité sortent de l’arrière de la créature. Sa gueule dénuée de lèvres laisse apparaître une quantité de dents sans précédent et une longue langue baveuse. C’est sans aucun doute une créature démoniaque. En y regardant de plus prêt, on pourrait presque lui trouver un air de famille avec le Nothic. La créature ne semble pas vouloir nous attaquer, je tente donc une approche diplomatique : “Bonjour, qui êtes vous ?
— Je suis le gardien.
— Le gardien de quoi ?
— Trop de questions.
— Qui vous a demandé de garder cette pièces ?
— Trop de questions.
— Depuis combien de temps êtes vous là ?
— Trop de questions.”
Visiblement peut accueillante, nous essayons de voir jusqu’où nous pouvons pousser la créature sans qu’elle ne nous attaque. Silaqui ramasse une cuillère en bois sur le sol et la pose sur la table. Immédiatement la créature charge.
Si le combat fut bref, ce ne fut pas sans mal. Le groupe était sérieusement mal en point.
Au passage, nous en profitons pour fouiller la pièce et j’ai la chance de mettre la main sur une masse d’arme enchantée. Enfin, il y a un enchantement c’est certain, mais je suis incapable de savoir à quoi il peut bien servir.
C’est ce moment que choisie la porte pour s’ouvrir d’un coup de vent et nous voyons entrer la magicienne titubante, elle lance quelques sorts : “Identification ! Identification ! Identification !” et s’écroule de fatigue. Et là, ça devient clair, ma nouvelle masse d’arme est spécialisé contre les mort-vivants, je dois simplement invoquer sa puissance avant de m’en servir par un simple appel : “Lightbringer”. La masse se met alors à briller.
Le feu vert au centre de la pièce m’interpelle, il semble être la principale raison de la présence du spectator. A bien y regarder de plus près, l’ensemble des objets présents dans la pièce, outre la cuillère en bois rageusement plantée dans le cadavre de la créature, sont principalement des armes et des pièces d’armures. Je prend une épée rouillé que je plonge dans les flammes quelques minutes, puis je l’essaye sur le cadavre du monstre. L’épée s’enfonce dans la chair comme dans du beurre. Visiblement, ces flammes ont la capacité d’enchanter les objets, cela dit, c’est probablement temporaire ce qui diminue l’intérêt de la chose mais ça reste très intéressant.
Nous empruntons le tunnel au nord et nous découvrons un lac souterrain. La suite de l’exploration nous amène dans une grande salle où un haut fourneau est actionné par une roue à aube. Nous réalisons que nous sommes alors dans le canal d’alimentation en eau et que nous devrions sortir de là, au cas où quelque chose se passe mal.
D’ailleurs il ne fallut pas attendre très longtemps pour qu’un crâne flamboyant se pointe accompagné de quelques goules. Décidément les nains et l’entretient des mines ça ne fait pas bon ménage dans le coin.
Très impatient d’utiliser ma nouvelle arme, je l’invoque et me prend un rayon de feu en pleine face. Alors que je tombe inconscient une petite voix résonne dans ma tête : “Invoqué la Lumière face à une créature démoniaque, il fallait s’attendre à prendre des coups”.
Quand je me relève, le crâne est toujours là mais les goules sont en petit morceaux. J’aide autant que je peux pour terminer le combat et finalement, le crâne tombe au sol, inerte.
Alors que je tente de jeter un coup d’oeil furtif dans un couloir au sud du haut fourneau, j’attire quatre goules supplémentaires qui finissent par mettre à mal le groupe.
Conscient que si nous venions à combattre de nouveau dans cet état nous n’y survivrions pas, nous choisissons de retourner dans la pièce des flammes vertes d’utiliser une petite remise adjacente comme campement.
Le lendemain, en sortant de la remise, nous tombons nez à nez avec une goule. Acayssa la repousse mais finie paralysée, le m’interpose et fait les gros yeux à la créature, elle trébuche et s’étale dans les flammes vertes.
De retour dans la salle du haut fourneau, nous rencontrons de nouveau de crâne flamboyant qui semble s’être réveillé, à moins que ce soit l’un de ses cousins. Cette fois ci je suis prévenu et je n’utilise pas de sorts lié au bien. La tête flottante nous oppose un peu de résistance mais rien de bien méchant. Afin de nous en débarrasser définitivement, nous nous rendons au lac souterrain pour l’y jeter.
Nous remontons plus au nord pour découvrir un vieux court d’eau presque à sec. Dans le lit du courant, quelques gobelours. Nous descendons pour les affronter. Ces créatures nous y sommes habitué depuis le temps, mais un autre individu fait son apparition, un archer drow. Nous tentons de l’atteindre mais il disparaît quand nous nous approchons.
Une fois les gobelours achevés, nous empruntons un tunnel escalier au sud qui nous conduit face à une double porte. A l’intérieur, nous sommes attendus. Un drow nous fait face, a côté de, ligoté, lui le second frêre de Gundren, Nindro, trois gobelours sont éparpillés dans la pièce. Le combat sera simple, mais j’aperçois du coin de l’oeil une araignée géante cachée derrière une colonne. Le drow nous regarde fixement : “Vous êtes ?
— Quatre, repondis-je fier de mon impertinence.
— A votre insolence je devine que vous êtes le groupe d’aventurier qui a neutralisé mes lieutenant ?
— C’est possible.
— Que diriez-vous de travailler pour moi ? Cela vous ferait une belle rentrée d’argent et ce serait plus profitable pour chacun de nous. Vous pourriez m’aider à assainir cette mine pour en découvrir tous les trésors ?
— C’est à dire, quels trésors ?
— Vous ignorez donc ce qu’est cette mine ?”
Des cliquetis très légers nous indiquent un mouvement derrière nous. Des araignées géantes descendent du plafond le long de la parois.
La suite de la conversation nous apprend que l’Araignée Noire, puisqu’il s’agit de lui, n’a pas encore pris possession de toute la mine, plusieurs zones n’ont pas encore été exploré, et qu’il recherche la forge magique, ce qui s’apparenterait aux flammes vertes que nous avons découvert. Nous essayons de marchander la libération de Nindro en échange de l’information, surtout pour mettre le nain en sûreté avant le combat. Mais le drow se montre impatient et dans un claquement de doigts il disparaît, nous laissant seul avec ses sbires.
Nous entamons le combat contre les araignées, les gobelours n’étant pas encore à portée. Nous dénombrons trois araignées géantes au contact et une qui s’approche. Les coups pleuvent mais ne semble pas arrêter les arachnides. Les gobelours se rapprochent dangereusement quand la première araignée s’effondre. Le combat se déroule maintenant sur deux fronts. Nindro semble se rapprocher du combat et ce n’est pas une bonne chose, il pourrait prendre un coup en étant trop près. Une autre araignée et un gobelours succombent à leur tour. Nous sommes en réelle difficulté : “Bordel mais où est la magicienne !”. Deux autres gobelours arrivent, l’un d’un couloir latéral, l’autre de derrière une colonne. Nindro continue d’approcher puis soudain, il attaque Acayssa. C’est en réalité un doppleganger qui a pris l’apparence du nain. Un gobelours s’effondre, éclaircissant le combat. Puis le chaos revient en la personne de l’Araignée Noire accompagné d’une volée de projectiles. Silaqui s’effondre, une potion sera nécessaire pour la remettre sur pied. Une fois debout, dans un cri, elle invoque Galenatsa, sa panthère de jade. Ce renfort est un goulée d’air frais, elle saute dans tous les sens pour mettre à terre les ennemis, ce qui nous offre de précieuses secondes de répits et nous permet d’achever les différents adversaires jusqu’à ce qu’il ne reste que le doppleganger et le drow. A ce moment là, je n’ai plus aucune magie en réserve, tous mes sorts y sont passé et le combat risque de durer encore un moment.
Le groupe est scindé en deux, entre l’Araignée Noire et le doppleganger. Un coup bien placé et ce dernier s’effondre, définitivement. Même si nous sommes mal en point, le drow est en sous-nombre et donc en difficulté. Il invoque une sphère d’occultation qui nous plonge dans le noir le plus complet, je suis incapabale de me diriger et de trouver la sortie, je vocifère.
Quand le noir se dissipe, le drow est à genou, vaincu.
L’ennemi ligoté et le nain retrouvé dans une salle adjacente, nous prenons je chemin de la sortie. Quelques gobelours et une gelée ocre essayerons bien de nous barrer la route, mais remontés comme nous sommes, ils ne feront pas un pli. De retour à Phandaline, nous empochons notre récompense, et nous nous rendons à l’auberge pour un bon repas et une nuit de sommeil plus que mérité.