La différence fondamentale entre guilde usine et guilde familiale est l’orientation de jeu. En simplifiant, on a d’un coté la guilde familiale où on pex ses rerolls tranquille, où il y a de l’entraide, de la bonne humeur, et de l’autre coté, la guilde usine qui se résume par une course à l’optimisation et au stuff, et tout ce qui fait une guilde familiale y est en option. Afin de rendre l’article clair, on va considérer que les deux types de guildes ont une orientation Pve HL, quelle que soit l’avancée.
Une différence de niveau
Une guilde usine, ou guilde HL est constitué exclusivement de joueurs 80 et de rerolls de ces mêmes joueurs. On y trouve que très rarement un joueur qui pex sont premier personnage, et ce genre de joueurs sont spéciaux, ce sont des vétérans du Meuporg qui se sont mis à Wow, qui sont également des connaissances de joueurs déjà en guilde et qui atteste de leur savoir faire.
A l’inverse, une guilde familiale est une sorte d’assemblée de noob, casu, pgm qui sont là pour jouer ensemble sans objectif particulier. On peut y trouver des premiers persos en leveling, des joueurs Pve HL (certain sont même harcelé par les guildes usines pour être recrutés), les connectés du 36 du mois, le joueur qui passe en coup de vent et joue 10min par jour…. Enfin bref, des dizaines de joueurs avec des comportements différents.
Dans la plupart des cas, la guilde usine à une très bonne avancée en raid et il est plus facile d’organiser ses raids 10 et 25 que pour la guilde familiale qui à une avancée raid plus modeste.
Fonctionnement des guildes
De base, une guilde usine ne recrute que du haut niveau. Il est donc plus difficile d’y placer son chaman lvl15 si on n’a pas déjà un pied dedans. Ensuite, la charte est beaucoup plus stricte. Des jours de raid obligatoire sont imposés, cela peut être par exemple 2 soirs de présence obligatoires sur les 3 soirs de raid. La ponctualité et les performances des joueurs sont sans cesse à prouver. Ce type de fonctionnement, qu’on pourrait qualifier de militaire, est nécessaire à l’avancée raid. Toutes les conditions doivent être réunis pour avoir un maximum de chance de tomber tel ou tel boss. Parfois la guilde pourra demander de jouer 2 personnages dans un même raid. Par exemple, le War Tank qui a fait Gargamoelle et Dame Murmemort va prendre sont Druide Caster qui sera plus opti pour le Porte-mort. Les maitres-mots de ce genre de guilde sont ponctualités, optimisation, rigueur et réactivité. Si vous remplissez ces conditions, il n’y a pas de raison que vous ne puissiez pas intégrer ce genre de guilde.
La réputation est aussi très importante. Vous pouvez être le meilleur joueur du monde, si vous êtes un emmerdeur de première dont la réputation sur le serveur n’est plus à faire vous pouvez dire adieu à votre recrutement. Car si l’optimisation est quelque chose de primordiale pour une guilde usine, la cohésion entre ses membres l’est encore plus. Avoir un joueur un peu plus faible mais qui suit aveuglément les ordres du raid leader sans se poser de question et sans tout remettre en question est préférable à un super-pgm qui veut s’imposer et qui traite les autres comme des sous-merdes.
Une guilde familiale à un fonctionnement plus souple. En effet, y rentrer est chose facile, on peut donc juger très rapidement si ce groupe de joueur nous convient, si leur principe de fonctionnement colle avec ce qu’on souhaite. Il y a pas mal d’entraide, ce qui facilité le leveling et l’intégration des joueurs. On fait connaissance sur le long terme. Concernant les raids, c’est assez aléatoire. Soit il y a assez de joueurs pour avoir un début de raid et la guilde complétera avec du pick-up, soit il n’y a pas assez de monde et chacun part en pick-up de son côté en essayant de faire inviter des joueurs de sa guilde. Il reste toutefois des règles assez strictes concernant son comportement à avoir en raid et instance. Si dans une guilde usine la réputation se fait sur l’avancée raid (puisqu’ils ne sortent pas en Pu), en guilde familiale, c’est sur le savoir-vivre de ses membres auprès des autres joueurs.
Difficultés liées aux capacités des joueurs
Dans une guilde usine, l’objectif c’est la performance. Donc quand un joueur est défaillant, qu’il n’arrive pas à suivre le rythme, il est remplacé plus ou moins sans état d’âme. La guilde peut lui dire clairement qu’il pose problème, lui donner une chance de résoudre le souci, de se reprendre en main avant de le remplacer, mais ce n’est pas toujours le cas, certaines guildes sont assez impitoyables. Ces guildes savent que beaucoup de joueurs sont prêt à remplacer le joueur défaillant et qu’ils trouveront assez vite un remplaçant opérationnel. Dans ce cas on se doit d’être au top, les joueurs savent qu’ils risquent leur place à la moindre erreur, qu’un comportement déplacé peut être un motif d’exclusion, ils sont donc très attentifs. Les guildes usines sont là pour la performance, la bonne humeur ne vient qu’ensuite quand les joueurs se connaissent et sont rodé. Ca déconne pendant les combats simples, ça rigole pendant les trashs…. Au recrutement les joueurs ne sont pas là pour faire copain-copain, mais pour tomber du boss, les affinités viennent par la suite.
Dans une guilde familiale, les raids sont souvent sources de problème. Comment dire aux joueurs avec qui vous discuter tout les jours que son dps est insuffisant, qu’il ne sait pas tanker, alors que jusque là pour les héro ça passait sans problème ? La vérité au sujet des capacités d’un joueur est source de problème. Et il est très délicat de lui dire clairement « tu fais de la merde ». C’est un travail très contraignant car il nécessite beaucoup de diplomatie. On ne sait jamais comment le joueur réagira en face, il peut le prendre comme une remarque constructive, être vexé, voir même quitter la guilde. C’est d’autant plus difficile quand le joueur a été pistonné par un autre qui est une connaissance Irl, là on risque de perdre les deux. Si des remarques sont à faire c’est pendant (après combat) ou après un raid, juste avant un raid c’est délicat et très impoli de lui signifier qu’il n’est pas pris à cause de son manque de réactivité. Le GM doit savoir gérer chaque joueur indépendamment les uns des autres, si certains sont dispos tel ou tel jour, si des joueurs veulent raider en couple ou non. Il doit s’assurer qu’un maximum de joueur est satisfait afin permettre à la guilde de perdurer. Tant que les raids sont une activité secondaire de la guilde, tout se passe relativement bien, mais au bout d’un certain temps, les joueurs de haut niveau souhaitent accélérer un peu les choses et c’est là que tout peut basculer. Car à ce moment il faudra gérer les activités normales de la guilde en plus des raids tout en faisant attention que les raids n’empiètent pas sur ces dernières.
Choisir l’un ou l’autre (merci Ellanâ)
Contrairement à ce qu’on peut lire plus haut, les deux types de guildes peuvent être très accueillante. Toujours est-il qu’il faut savoir ce qu’on cherche. Si on cherche le frisson du down costaud ou du stuff cheaté, les guildes usines sont là pour ca. Vous partagerez le même but, la même envie de réussir que les mambres de votre guilde. Tous ces joueurs ont le même objectif que vous ce qui rend la communication facile et simple, et généralement il y a une bonne ambiance car les centre d’interet Ig sont identiques.
Dans une guilde familiale, c’est plus étrange l’ambiance, il y a des joueurs Pvp, des Pve, des Casu, des Pgm, des Noob, des Kévin… bref autant de joueur qu’il existe de comportement (et vice versa). Pour autant l’ambiance n’est pas détestable, on peut trouver des points commun Irl, certain parleront musique, d’autre informatique, des points d’interets IG comme l’entraide, le leveling sont là.
Finalement je ne penses pas que les ambiances soient si différentes que ca, dans la « vie Ig de tous les jours » mais quelques petits points diffèrent, notamment la différen,ce principal entre guilde usine et familiale, en usine, tous les mains sont HL.
Quand petit deviendra grand
Une guilde usine, ça tombe du boss et c’est tout. Son objectif est d’aller loin le plus vite possible, donc autant démarrer grand tout de suite. Elles sont généralement issues d’ancienne guildes familiales ou usine. Leur structure est simple, le maître de guilde, quelques officiers pour gérer, ce sont souvent des anciens de la guilde, des raid-leads, puis les joueurs avec éventuellement un grade normal et un grade en-test. Il n’y a pas besoin de plus.
Les guildes familiales sont plus sensibles à l’expansion et risque plus gros. Je vais tenter d’expliquer la vie d’une guilde familiale à travers les « épreuves », en partant du principe que personne ne se connaît IRL.
Au commencement, il y a environ 10 joueurs qui signent la charte. Tous des inconnus les uns pour les autres. On démarre le recrutement dans la région où est le GM, souvent dans une région bas niveau. C’est la première étape. Si personne ne vient, les fondateurs de la guilde vont commencer à s’en aller. C’est là qu’est le premier point de rupture.
Dans le meilleur des cas, des joueurs rejoignent la guilde petit à petit. Des liens se créent entre les joueurs.
Ensuite, on fait intervenir le principe d’actionnariat. Comme dans une entreprise les joueurs vont commencer à s’investir personnellement et financièrement. On n’aide pas au financement du coffre de guilde si on n’a pas l’intention de rester. Le départ est toujours possible mais moins imminent.
Autour de cette participation des membres se créé un noyau, c’est sur ce noyau de joueurs que la guilde repose.
Quand la guilde et bien développée (comptez autour de 50 membres dont 15 actifs), elle est constituée de strates. Le centre c’est le noyau dur de la guilde, les joueurs sur qui on peut compter. Puis viennent les réguliers, des joueurs sympas avec qui on joue volontiers sans pour autant passer son temps avec eux sur Teampseak/Mumble. Puis viennent les aléatoires, des ovnis, ceux qui partent et arrivent.
Les grades de ces guildes sont étagés par niveaux, par ancienneté ou même en fonction des liens avec le GM.
On arrive au second point de rupture, celui où les plus hauts niveaux de la guilde souhaitent faire des raids. Là il faut que ce soit en accord parfait avec la politique normale de la guilde afin les raids ne perturbent rien.
Les raids sont très aléatoires au début, puis ils deviennent de plus en plus réguliers jusqu’à devenir la plus grosse activité de la guilde. Certain ne supporteront pas le changement et partiront, mais majoritairement, le noyau restera.
Il peut ensuite se produire deux choses. Une séparation entre les raiders qui formeront une guilde usine à côté et les autres. Ou une métamorphose de la guilde en quelque chose qui sort des schémas types, une guilde usine familiale.
La guilde usine familiale
C’est un type de guilde assez rare car impossible à gérer pour un joueur qui fait chef de guilde pour être chef de guilde (le kikoo de base). Diriger ce genre de guilde ne peut se faire seul. Il faut des oreilles dans tous les cercles afin de contenter tous les joueurs. Et même là c’est très dur car on a tendance à traiter les raiders comme des joueurs de la guilde familiale. Je suis aux commandes d’une guilde équivalente, à ceci près que je traite les joueurs en raid comme si on était une guilde usine, et le reste comme une guilde familiale. Et je peux vous dire que la frontière entre les raiders et les casuals est très mince et difficile à tenir en place.
Crises possibles des guildes usines familiales.
Ici, je vais pour raconter des evenements ayant eu lieu dans ma guilde. Ils pourront vous montrer en quoi gérer une guilde familiale usine est très difficile.
Putsch raté
En premier lieu, quand un joueur arrive, il reste deux à trois jours avant de savoir si ça lui plait. Si c’est le cas, il va faire venir ses amis et connaissance. Subitement la guilde double son nombre de connectés. Le joueur s’investit très vite dans la guilde, il paye des onglets de la banque, remplit la banque, la surveille, en gros un officier parfait. Mais dès qu’un joueur novice prend un truc dans la banque, il a des comptes à lui rendre et doit poser un objet de valeur équivalente au coffre. Sans qu’on s’en rendre compte, le joueur commence à prendre le contrôle de la guilde. Quand on lui dit non, il s’énerve, ses sautes d’humeur sont ingérables et il finit par partir emmenant avec lui ses amis, ce qu’il a mis au coffre de guilde et le reste au passage. Si vous n’avez pas de chance, il embarquera aussi quelques très bons joueurs avec lui et finalement la guilde sera en situation instable.
C’est un fait vécu, il a fondé sa guilde à côté avec ses amis et les joueurs qu’il m’a pris. Aujourd’hui sa guilde n’existe plus et l’officier qui l’avait invité à déguilder car il ne souhaitait pas qu’on le lui reproche plus tard.
La guerre des couples.
Les couples Irl qui se retrouve Ig sont très dangereux s’ils n’arrivent pas à séparer le jeu et l’irl. La situation de base est banale, deux groupes de raid10, le premier avec un couple, et un autre couple séparé dans chaque groupe. Suite à un problème informatique, l’homme du premier couple ne peut plus jouer. La femme du second couple migre du groupe 2 au groupe 1. Suite à un glissement des rôles, une joueuse intègre le groupe 2 grâce au piston d’un heal sur groupe 2, son mari. Le groupe 1 a une avancée sans précédent on arrive à Sindragosa10, on la descend à 10%. Le joueur ayant un problème informatique souhaite revenir. Selon ce qu’on avait décidé, il pouvait reprendre sa place, mais au vu de l’avancée raid, rien ne justifiait que celle qui était passé du groupe 2 au groupe 1 repasse dans le groupe 2. Alors qu’on était en recherche de solution, le couple qui était séparé à la base déguilde et embarque 3 joueurs pour monter une guilde qui a disband deux mois après. Le premier couple (celui du pb informatique) pose sa candidature dans une autre guilde et assure qu’ils restent chez nous en parallèle, ils déguildent suite au soit disant « bordel devenu insupportable » dont ils sont la cause. Le raid leader du groupe 1, tank, se barre car il en a « marre de jouer avec des gamins ». Quand au dernier couple, l’homme a cessé de se connecter du jour au lendemain, sa femme a déguilder quelques jours après lui. Résultat final, aucun groupe ne tient debout, des heal et des tanks manquent, on ne tombe plus Putricide.
Pour vous donner une idée, entre le moment où tous les couples sont partis et le moment ou le joueur avec le problème informatique a voulu revenir, il s’est écoulé 4 jours. On n’a pas tombé Sindragosa, simplement parce qu’un joueur a refusé d’écouter, car on avait trouvé une solution. A noter aussi que le couple avec le problème informatique, qui est à l’origine du conflit, s’est séparé moins d’une semaine après la fin des hostilités.
Les sources de conflits dans une guilde usine familiale sont nombreuses et il faut beaucoup d’obstination pour en arriver à bout. L’idéal étant d’avoir à ses côtés des membres et officiers loyaux et efficaces qui pourront réagir à votre place si vous n’êtes pas là pour gérer une crise. Essayer de la faire seul est très pénible et fatiguant, cela risque plus de vous dégoûter du jeu qu’autre chose.
Conclusion
La différence entre les deux types de guilde vient du traitement et de l’intérêt accordés aux joueurs. La guilde usine accordera plus de crédit à un bon joueur qu’elle ne lui accordera d’attention, en gros, t’es bon ou tu dégages. Une guilde familiale c’est plus une sorte de grande mixture ou chacun apporte ses ingrédients pour faire un tout, parfois le tout permet de faire des raids, parfois non, que les joueurs soient bon ou non, ce n’est pas grave, le tout est qu’ils s’en rendent compte, car leur dire n’est pas évident.
Quand on dirige une guilde hybride, on a souvent l’occasion de voir des joueurs nous quitter et s’amuser à nous humilier, nous insulter, mais ce que j’adore par dessus tout, c’est de les voir échouer dans leur tentative de monter une guilde qui se voulait mieux que la nôtre. C’est un plaisir sadique que j’assume complètement.
Bonjour Garikover,
Voilà un tableau bien peu flatteur que tu dresses des ces deux types de guildes et donc de notre univers quotidien.
Mais, pourquoi jouons-nous à WoW ? Sommes-nous un brin masochistes ?
Je te l’accorde, une des forces WoWienne est son côté sociabilité mais c’est aussi un de ses gros défauts.
Il est difficile de gérer le côté humain qui ne peut refléter en jeu que ce qu’il est réellement.
Pas pour rien que j’en suis à 6 persos 80 ; ce qui correspond à toutes ses périodes où j’ai été saoulée du social, des ouin ouin et autres.
« Tuer 10 loups enragés – récupérer le sang de quatre sangliers, faites en une soupe sur le feu de la place des morts, rendez-vous chez Kouisto, touchez vos 30 pa et retour à la case départ ».
C’est chiant mais c’est déjà plus relaxant que « Pourquoi trucmuche à pris trois poussières d’infini dans la BDG j’en avais besoin pour mon +2 carac sur torse ? ».
Là dans ma tête, ça résonne plutôt comme « Antisocial, tu perds ton sang-froid… »
J’admire les « bons » officiers et raid lead pour leur implication et leur pouvoir de conciliation et je ne voudrais pas assumer ce rôle quelle que soit le type de guilde.
Je comprends que tu pousses le vice dans ses moindres défauts, quitte à utiliser des termes un peu crus à mon goût, pour bien appuyer une certaine thèse. A côté de cela, il y a des guildes performantes en termes de hl qui se veulent « humaines », et des guildes plus soucieuses de la sociabilité qui ont un avancement hl plutôt appréciable.
A chacun de trouver chaussure à son pied.
En tous cas, c’est bien de t’être lancé dans la rédaction de cet article. Bonne continuation sur ton blog !
Ellanâ
Je n’ai pas cherché à démonter quoi que ce soit, mais il est vrai, pour l’avoir brievement vécu, que les guildes usine sont très stricte et que les guildes familiales ont tendance à faire du n’importe quoi. Mais c’est lié au jeu et non pas forcément au coté social. Pour les joueurs qui sont fan de Pve HL et qui accepte de s’y adonner à fond, les guildes usines sont idéales, mais elle ne sont pas faites pour les casu qui cherchent à se stuffer.
A l’inverse les guildes familiales sont là pour aider à se stuffer, pour apprendre à jouer, pour avoir un plaisir différent que les monté d’adrénaline lorsqu’on voit la vit de Sidragosa25 Hm tendre vers 0 dans les dernières secondes de combat.
Concernant les officiers et GM, ca change un hommme (ou une femme). Je suis GM depuis 2 ans maintenant et je me souviens encore du premier joueur que j’ai renvoyé et du motif. Mais je serais incapable de te donner le nom du dernier. Au début ca te fait vraiment chié de viré un joueur si on a un tant soit peu de conscience, puis petit à petit tu te fais à cette idée et ca devient machinale en cas de problème. Le coté social joue énormément, au début on souhaite résoudre les situations pacifiquement sans virer personne, mais au final… « osef et dégage, tu fais chié ».
J’ai adapté un nouveau paragraphe.
Article captivant. Merci Gary
Salut,
Etant très intéresser par la justesse de ton article, j’aimerais en faire une copie sur un post du forum de ma guilde :
http://invictus.guild-heberg.fr/forum/viewtopic.php?f=5&t=259
N’hésite surtout pas a me dire si tu n’est pas d’accord
Merci d’avance
Cela ne me pose aucun problème, à condition bien sur qu’un lien vers mon blog soit cité comme source (histoire de me faire un peu de pub).