Palaheal, c’est un métier, une vocation. Autant exploité cela au Siège d’Orgrimmar. Ici, pas de stratégies, surtout un résumé de ce qu’il faut savoir.

Immerseus

Nombre de heals : 2

C’est sans doute le boss le plus simple mais également le plus frustrant en heal. Autant les soins sur les autres joueurs sont assez léger, autant sur les globules, compte tenu de nos temps d’incantation c’est assez chiant à faire en comparaison de certaines classe de heal.

Les protecteurs

Nombre de heals : 2 à 3

Vu que des dégâts assez léger sont pris en continu par le raid, c’est Guide de Lumière sur le tank et full heal de zone.

Norushen

Nombre de heals : 2 à 3

Assez exigeant au niveau du heal, vous allez peut-être devoir faire l’épreuve ou non en fonction de la stratégie employée par votre groupe.

Pour cela, commencer à remonter full vie les PNJ, faites attention au débuff sur les PNJ et à vous déplacer en cas de void sous vos pieds, généralement, ça se passe assez bien, mais c’est manavore. La plupart du temps, c’est inutile de faire partir les heals.

Le Sha de l’orgueil

Nombre de heals : 2

Rien de bien mystérieux sur ce combat, juste que le heal touché par le Don des titans doit dispell et que les autres non.

Aux alentours de 20%, il sera nécessaire d’utiliser des CD, les techniques du boss faisant plus de dégâts.

Galakras

Nombre de heals : 2 à 3

Le piège, c’est les tours. A peine arrivé en haut, le tank va prendre de gros dégâts (surtout sur la seconde) qu’il va falloir gérer. Il faudra donc talonner le tank pour ne pas le laisser seul en haut.

Sur la dernière phase, c’est full heal de zone.

Le Mastodonte

Nombre de heals : 2 à 3

Dégâts assez lourds en continu, il vous faudra gérer entre vos Mains de protection et Protection divine pour permettre à vous ou à l’un de vos compagnon de prendre des mines. normalement ce sont les tanks qui gèrent les mines, mais avec la Main de protection c’est zéro dégâts.

Les sombres chamans Kro’Kron

Nombre de heals : 2 à 3

Deux stratégies possibles, soit en tous packés, soit on sépare les boss. Dans la majeure partie des cas, les deux seront séparé. Dans ce dernier cas, il faudra un tank et un heal dehors, et deux tanks et un ou deux heals à l’intérieur.

Selon le niveau de stuff, il sera très simple ou non de soloheal les deux tanks qui seront à l’écart du groupe. La petite astuce consiste à mettre le Guide de Lumière sur vous. En tant que non-tank, vous allez prendre des dégâts en continu, ce qui n’est pas le cas du tank qui attendra son destack qui ne prendra aucun dégât (ou très minime). Avec le guide sur vous en spammant le tank qui est « actif », vous économiserez du mana et ne perdrez pas de temps à vous soignez vous, ce qui est un risque pour les tanks.

Nazgrim

Nombre de heals : 2

Rien de particulier sur ce boss si ce n’est le focus sur celui qui sera ciblé par l’assassin et le heal intensif demandé par la présence des adds mages ou guerriers. Le boss en lui-même ne fait que très peu de dégâts sur les tanks.

Butin de la pandarie

Nombre de heals : 2

Rien de particulier sur ce boss, il faudra vous mettre bien face aux mobs si vous avez le bonus heal, mais sinon c’est un combat de dps plus que de heal.

Thok

Nombre de heals : 2 à 3

La partie drôle de SoO. Plus la phase « normale » dure, plus le boss incante vite et recharge vite. En commencer cette phase, vous devrez spam le cycle Radiance > Radiance > Horion > Lumière de l’aube jusqu’à ce que vous ne puissiez plus le faire, après cela, faite votre possible mais ça va être dur. Sur les transitions, il faudra penser à dispell dès que possible, les joueurs ayant tendance à se disperser, certains risques de mourir seuls dans leur coin (notamment celui ciblé par le fixer).

Ingénieur Boîte-Noire

Nombre de heals : 2

Rien ne bien méchant, ça sera aux joueurs d’esquiver les dégâts autant que possible. Le tank va prendre pas mal de dégâts et il faudra le soutenir.

Les Parangons Klaxxi

Nombre de heals : 1 à 2

Normalement, il est possible de soloheal le combat (fait involontairement à iLvl550) assez simplement selon l’ordre choisi. Si les joueurs du raids sont disciplinés et réactif, la plupart des dégâts seront réduits (Pointer, aoe, Kuchong…).

Garrosh

Très dépendant de votre niveau d’équipement, il vous faudra garder des CD pour les phases « surpuissantes ». Certaines stratégies n’utilisent qu’un seul tank qui prend beaucoup de dégâts après la première transition, au fur et à mesure qu’il stacke le debuff. C’est un combat assez exigeant, les sources de dégâts étant nombreuses.

  • P1 : rien de bien méchant, se débrouiller pour avoir 3 points de puissance sacré avant l’explosion de l’étoile pour spam Lumière de l’Aube.
  • P2 : les tourbillons ne sont pas bien méchant s’ils ne sont pas surpuissant donc tous packés et spam le cycle de heal de zone. Si surpuissant, il faudra s’éparpiller et le cycle de zone sera moins efficace.
  • Transition : c’est très simple, utilisez cette phase pour essayer de régen un max de mana possible, mais c’est dépendant des joueurs qui arrivent ou non à récupérer le buff
  • P3 : comme la P2, mais en beaucoup plus violent

Conclusion

Il n’y a que très peu de difficulté en heal, la plupart du temps cela tiendra plus sur votre gestion du mana et l’utilisation des sorts que de techniques spécifiques.

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