Autant il n’est pas nécessaire d’adapter les talents de 15 à 90 à chacun des combats, même si c’est préférable, autant les talents de niveau 100 sont incontestablement des atouts à bien maîtriser. Continuer la lecture de Talents paladin heal 100
Archives de catégorie : Sacré
Paladin heal 6.0
Que de bouleversements avec le patch 6.0, on a beau dire et même si je n’aimais pas spécialement l’orientation qu’avais pris le paladin avec sa maîtrise boostée, ça fait drôle.
Sorts et techniques
- Faveur divine supprimée
- Supplique divine supprimée
- Gardien des anciens rois (réservé tank)
- Main de salut (réservé tank)
- Lumière sacrée supprimée
- Lumière divine renommé en Lumière sacrée
- Sceau de piété supprimé
- Sceau de vérité supprimé
- Protection divine dure à présent 8 secondes (au lieu de 10)
- Aube soigne désormais tous les alliés à moins de 10 mètres à hauteur de 15 % des soins de Horion sacré (au lieu de 75 % à répartir entre tous les alliés)
- Main de sacrifice ne fait plus partie du temps de recharge global
- Jugement est désormais gratuit pour les paladins Sacré
- Soigneur altruiste n’applique plus Bastion de gloire à Éclair lumineux. Cependant, il augmente désormais les soins d’Éclair lumineux sur d’autres personnages de 35 % par cumul (au lieu de 20 %) pour les paladins Sacré
- Courroux vengeur augmente désormais également de 20 % tous les soins des paladins pendant toute sa durée
- Guide de lumière a à présent un coût en mana minime
- Horion sacré a désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un)
- Imprégnation de lumière augmente désormais passivement la hâte de 10 %
- Sceau de clairvoyance n’augmente plus la hâte de 10 %
- Guérisseur altruiste (Sacré) ne confère plus Puissance sacrée à Jugement. En outre, il est désormais uniquement utilisable sur Éclair lumineux, et non plus sur Lumière sacrée ou Radiance sacrée.
- Les effets de Tour de radiance ont été intégrés à la version de base de Guide de lumière
- Tour de radiance permet désormais, lorsqu’Éclair lumineux et Lumière sacrée sont appliqués à une cible, de récupérer 40 % du coût en mana du sort, plutôt que de générer une charge de puissance sacrée.
- Flamme éternelle a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) avec la spécialisation Sacré.
- Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée)
- Mot de gloire a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
Glyphes
- Glyphe de courroux miséricordieux : -50% au CD et efficacité du Courroux Vengeur
- Glyphe de courroux vengeur : +1% pv rendu toutes les 4sec sous Courroux vengeur
- Glyphe de Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana
- Glyphe d’Éclair lumineux : +10% de soins au prochain sort après un Eclair lumineux.
- Glyphe de Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
- Glyphe de Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
- Glyphe du Guide de Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
- Glyphe de Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.
Il y en a quelques autres disponibles mais non notables.
Influence sur le gameplay
Avec l’ajout des temps d’incantation sur plusieurs sorts, on perd clairement en mobilité, ce qui est assez dommage. La suppression d’une partie des CD (Supplique divine, Faveur divine, Gardiens des anciens rois) ne nous laisse plus que Courroux vengeur comme CD surboosté (il compense le gardien).
Au niveau des soins, il y a quelques différences notoires :
Aube
Soigne désormais tous les alliés à moins de 10 mètres à hauteur de 15 % des soins de Horion sacré (au lieu de 75 % à répartir entre tous les alliés)
Donc pour un sort de 10k :
- Avant : 7500pv répartie sur tous les alliés à -10m
- Après : 1500pv sur chaque allié à -10m
Donc moins avantageux si moins de 5 alliés à -10m. Par contre, en regroupant les joueurs c’est excellent.
Horion sacré
A désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un)
Tour de radiance
Lancer un Eclair lumineux ou une Lumière sacrée sur le Guide de Lumière nous rend 40% du coût en mana du sort.
Talents de niveau 100
Guide de foi : un second Guide de Lumière
Guide de Clairvoyance : fonctionne comme le guide de lumière, mais avec 30% de soins uniquement. Quand la cible est a 100% de ses PV ou que 1 min s’est écoulé, le guide saute sur une autre cible blessé à -40m.
Sauvé par la lumière : Si le paladin ou la cible du Guide de Lumière descend en dessous de 30% de ses PV, un bouclier de 30% de ses PV max se déclenche.
C’est excellent. Chacun de ces trois talents aura son utilité en fonction des combats.
Conclusion
Gros changement sur certains sorts. J’attend de voir la version niveau 100 avant de me prononcer.
Hexos vs Paladin Heal
Il y a quelques temps, j’avais parlé du mageladin, où la possibilité de jouer dps en tant que paladin spé heal. Et bien pour vous le prouver, j’ai tenté Hexos, boss des Bastonneurs. Continuer la lecture de Hexos vs Paladin Heal
Palaheal : la hâte
Maintenant que nos stuffs nous permettent plus de souplesse au niveau des statistiques, on peut de nouveau se poser la question de l’ordre de priorité des statistiques. Aujourd’hui, je m’intéresse à la hâte (chez le palaheal) qui est ma stats préférée car elle dispose d’un mécanisme particulier. Continuer la lecture de Palaheal : la hâte
Mageladin, le retour
Il y a quelques années, les furieux des spécialisations hybrides avaient trouvé une spécialisation dps distance pour les paladins, le Mageladin. Bien sur ce n’était pas aussi efficace que les vraies dps mais ça reste efficace. Continuer la lecture de Mageladin, le retour
Premier test du paladin heal 5.0.4
Après un raid DS normal, je me suis rendu compte que certain truc n’était pas géniaux. Donc voici un rapide aperçu des optimisations que j’apporte. Continuer la lecture de Premier test du paladin heal 5.0.4
Palaheal 4.3
Ca fait longtemps que je n’ai pas abordé un aspect du palaheal, depuis le 6 janvier en fait, et j’avais commencé l’article de la même manière. Récemment je me suis posé quelques question sur le combo Radiance/Maitrise de la 4.3. Il est indéniable que la Maitrise permet de faire une certaine quantité de soins, parfois non négligeable, mais est-ce vraiment rentable ? Continuer la lecture de Palaheal 4.3
Paladin Heal MoP
Pour aujourd’hui, les fans de paladin heal seront content. Je suis allé faire un tour sur la bêta et j’en ai ramené une vidéo. Elle est un peu longue mais elle donne un bon aperçu de ce que sera le nouveau système de talents et de glyphes. D’ailleurs même si je me suis basé sur une spé heal, toutes les classes sont invitées à regarder la vidéo, ca peut être intéressant. Continuer la lecture de Paladin Heal MoP
Palaheal dans l’Âme des Dragons
Être heal en raid, ce n’est pas toujours simple donc autant connaitre ce qui nous attend pour éviter les drames, les wipes ou simplement le fait de passer pour un boulet.
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La limite de l’esprit
Ça fait un moment que je n’ai pas balancé sur les heals en général donc on va y faire une petit tour… Continuer la lecture de La limite de l’esprit