Après cette mésaventure avec le Nothic, nous avons établi un campement dans la salle de garde qui était tout équipée avec des paillasses et des vivres. Mais c’était sans compter la magicienne qui a encore fait des siennes.

Alors que nous dormions profondément et en sécurité, vint de tour de garde d’Arwenn. En érudite compulsive, elle relisait inlassablement ses grimoires et ses parchemins. Puis petit à petit le sommeil la gagna alors qu’elle continuer à apprendre ses formules. Tout se mélangea et elle se mit même à parler en dormant, psalmodiant une formule étrange sans vraiment de sens pour un non-initié. Une petite crise somnambulisme aidant, elle parvint à lancer une sort.

Le lendemain, alors que nous nous réveillons tranquillement, nous constatons avec effrois qu’une charrette, que dis-je, notre charrette, se trouve avec nous coincé de tout son long dans la largeur de la salle, écrasant les tonneaux et les caisses qui se trouvaient là; A l’intérieur, un homme bizarre avec des feuilles sur la tête. Il semble endormit, je ne fais donc pas de bruit. La situation me semblant des plus étrange, je décide de compter mes doigts pour savoir s’il m’en manque où si j’en ai en plus, c’est toujours ça qui part en premier dans les bastons. De ce côté là tout va bien, donc je fais cette fois le décompte des membres du groupes, ils se débrouilleront avec leurs propres doigts. Une guerrière masquée, une voleuse masquée, une magicienne démasquée, mais plus de barbare en pagne. Je me retourne vers le druide, il a comme un air familier. Soudain ce dernier s’étire et se lève : “Salut les gars, prêt pour une nouvelle journée trépidante ?”. Visiblement la magicienne a des pouvoirs de métamorphose insoupçonnés. La drow semble également un peu perdu : “Hier j’avais quelques capacités magiques, mais là je me sens comme vidée ?”. C’est ce moment là que la guerrière choisit pour me tirer dans un coin de la pièce à l’écart des autres hurluberlus : “Tu dis rien”. Je ne comprend pas vraiment de quoi elle parle : “Quoi ?
— Tu dis rien de ce que tu as vu hier.”
Je fouille dans ma mémoire et effectivement il me semblait avoir découvert un truc pas très net concernant la dite demoiselle.

Plutôt que de retourner vers la grotte du Nothic, nous empruntons la dernière porte de l’entrée, la magicienne quant à elle préfère garder la charrette, tout du moins nous l’avons obliger à trouver une solution pour la sortir de là. Un couloir assez court éclairé par des torches et terminé par une porte. Un peu avant la porte, nous détectons sans mal un piège grossièrement camouflé. Malheureusement cela n’empêchera pas Acasyssa et Kynh se planter en tentant une esquive au point d’entraîner Silaqui dans leur chute.

Derrière la porte, trois grands sarcophages en pierre. Chacun est comme gardé par un squelette humain vêtu d’une côte de maille. Kynh lance un sort de détection de la magie. Il parvient à voir qu’une forte puissance magique émane des sarcophages et, alors que je secoue un squelette m’attendant à un éveil subit, il ouvre un sarcophage. L’effet ne se fait pas attendre, les gardes osseux s’animent. Par chance, ils sont aussi facile à démonter que du mobilier nordique.

Les sarcophages révéleront les corps d’une famille, chacun des cadavres possédant la même.

Alors que Silaqui ouvre la porte qui mène à la salle suivante, elle se prend deux coups de deux gardes en faction derrière. Elle plante sa dague dans la gorge du premier qui s’effondre dans un borborygme informe et saute en arrière sur le sarcophage le plus proche. Le deuxième homme ne fait pas long feu et nous parvenons à entrer dans la salle.

Il s’agit d’une prison avec deux grandes cellules aménagées de part et d’autre de la pièce. Dans l’une d’elle, une naine, dans l’autre ses enfants. Devant l’insistance des membres du groupe, je leur parle en langage nain, leur expliquant que nous allons les libérer. Nous les ramenons à l’entrée du repaire et leur permettons de quitter les lieux sans encombre. Juste avant de nous quitter, la femme me parle d’un collier qui serait caché dans le village abandonné d’Arbre-Tonnerre, dans une vieille boutique d’alchimie à moitié en ruine.

La dernière porte de la salle des sarcophages débouche sur un petit couloir et une remise où sont stockés des armes.

Nous reprenons notre exploration depuis la caverne du Nothic. L’ouverture de droite nous amène sur une nouvelle remise où nous découvrons une porte cachée qui nous ramène vers la salle des sarcophages, une autre porte caché mène sur un petit escalier qui descend.

Il nous reste trois choix, chacun au delà des ponts qui enjambes la crevasse. Le premier est un tunnel naturel, probablement une sortie. Les deux autres sont clairement artificiels. Nous empruntons le plus proche.

En bas d’une volée de marche, deux portes. Afin de ne pas se faire démasquer, nous revêtons les capes rouges prises aux différents cadavres que nous avons laissé sur notre route, et nous ouvrons celle de gauche. Quatre hommes sont attablés et nous regardent. Ils n’ont pas spécialement l’air surpris, sans doute que le stratagème des capes fonctionne, toutefois l’un d’eux nous interrogent sur notre présence ici car il ne nous a jamais vu, il ne semble pas spécialement inquiet. Dans le doute, je décide de lui monter un bateau : “Nous sommes les nouveaux, nous avons été envoyé ici par le chef qui nous demande de réparer le pont qui s’est effondré.
— Bien sur qu’il s’effondre ce pont, c’est un piège pour les intrus qui passeraient par le tunnel de la forêt.
— L’autre ce n’est pas un piège ?
— Non, sinon nous ne pourrions pas traverser.
— Donc il faut bien réparer le piège sinon les intrus passeront par le pont qui n’est pas un piège vu que le pont qui sert de piège s’est effondré et qu’il ne peut plus servir de piège.”

L’air perplexe du bonhomme me laisse deviner qu’il cherche à comprendre ce que je viens de dire : “Le bois est dans la salle à côté de la caverne”.

Nous refermons la porte afin d’ouvrir la suivante quand elle s’ouvre de nouveau : “On embauche des nains dans les Red Brand maintenant ?”.

Face à cette situation critique, Acayssa charge l’homme et le propulse contre la table ce qui réveille l’intérêt des trois hommes restant pour notre groupe. Je m’engouffre dans la caserne à la suite de la guerrière et lance une Injonction sur le bandit du fond, lui ordonnant de nous venir en aide. Il tentera quelques coups maladroits contre ses compères mais ne sera finalement que peu utile lors du combat. Une fois ce dernier terminer, nous attachons et réveillons notre contributeur improvisé. Il s’étonne de nous voir et s’interroge sur les cadavres de ses acolytes. Gentiment, je luis explique une situation complètement fantasque : “Et bien tu t’es rendu compte qu’ils trichaient aux cartes et s’étaient ligué contre toi, ça t’a rendu fou et tu les as tué”. Visiblement convaincu, il nous révèle tout ce que nous voulons savoir sur l’endroit, notamment que leur chef Glassstaff est dans la salle d’en face tandis que des gobelours sont une petite pièce annexe, et nous demande de couvrir sa fuite, ce que nous faisons sans problème.

Nous prenons la sage décision de nous occuper d’abors des gobelours avant de s’attaquer au grand chef. Dans la petite salle, trois monstres poilus s’en prennent à un petit gobelin inconscient. Je retente une Injonction qui échoue donc nous passons aux choses sérieuses en les débitant en morceaux. Quand le gobelin se réveille, je tente un baratin similaire à celui que j’ai servi au bandit. Ca fonctionne mais un peu moins bien, nous apprenons toutefois que Glassstaff serait en contact direct avec l’Araignée Noire.

Finalement, nous voici devant l’antre de Glassstaff. Silaqui et Acayssa sont en poste au bas de l’escalier secret tandis que Kynh et moi sommes placés devant l’entrée principale. Le but est de prendre le chef en tenaille pour éviter qu’il s’enfuit.

Quand Kynh et moi entrons, nous ne trouvons qu’un rat qui se promène au centre de la pièce, sous un grand bureau. Quelques étagères sont disposées au fond, mais rien de ressemblant à un humain. Un grand bruit provient de derrière une porte, nous n’avions pas prévu que cette pièce soit en réalité deux pièces distinctes. Kynh, alors en forme de loup, tente de capturer le rat qui semble avoir de l’importance pendant que le fonce dans la pièce d’à côté. Silaqui et Acayssa apparaissent à travers l’ouverture du passage secret, elles sont paralysées par un sort, et des bruits proviennent de l’escalier. Je me lance à la poursuite de Glassstaff, usant de mon arbalète dès que j’en ai l’occasion. L’un de mes carreaux fait mouche et déstabilise le mage qui libère son emprise sur la guerrière et la voleuse qui me rejoignent en quelques enjambées. Quelques coups plus tard, le mage s’évapore dans les airs et des bruits semblent venir du passage secret de la remise. Nous nous précipitons à la poursuite du vrai Glassstaff.

Quelques minutes après, il s’avoue vaincu, pointés tour à tour par les lames de Silaqui, l’épée d’Acayssa et mon arbalète. Kynh arrive en trottinant, le rat dans la gueule : “F’est fout bon four moi !”.

Nous livrons Glassstaff, Iarno Albrek de son vrai nom, au bourgmestre qui nous félicite pour avoir mis un terme au règne de terreur instauré par les Red Brand. Plus tard, l’interrogatoire musclé du mage révélera que Gundren Roskseeker est au château Cragmaw. Malheureusement, la localisation du château est inconnue et nous auront besoin du druide Redoth qui traine souvent vers Arbre-Tonnerre pour le localiser.

Laisser un commentaire