Petit jeu indépendant créé par Madruga Works, Planetbase est vous propose de rejouer “Seul sur Mars” avec une foule de Matt Damon prêt à en découdre… ou pas.
Le concept est plutôt original, nous sommes le chef d’un groupe de colon souhaitant s’établir sur une nouvelle planète et nous devons construire la base pour assurer la survit du groupe. Si l’idée est plutôt bonne, la réalisation a beaucoup de mal à convaincre du fait du peu d’outils de gestion que nous avons réellement. Pour moi le principe d’un jeu de gestion de ville repose sur plusieurs principes qui ici sont mal exploités voir inexistant.
La base
Pour commencer, la gestion des modules de la base n’est pas spécialement simple ni intuitive. Comme n’importe quel jeu, nous pouvons construire des modules qui s’assimilent à des bâtiments qui ont chacun leur fonction tout en sachant qu’on peut choisir de construire des modules plus ou moins grand pour abrités plus ou moins de structure. Si le début du jeu, par l’absence de ressources nous impose presque de construire des petits modules, il arrive un moment ou nous avons besoin de produire plus et donc soit des structures additionnelles, soit des structures plus grande. Ce que je trouve problématique, c’est que le jeu n’offre par la possibilité d’un upgrade du bâtiment pour l’agrandir, actuellement nous sommes obligé de recycler le bâtiment pour le reconstruire.
Ce point soulève un nouveau problème, l’impossibilité de créer des structures indépendantes. La principale contrainte de la base est que tous les bâtiments doivent être reliés par des tunnels ou des passerelles pour que l’électricité et l’eau puisse circuler de partout. C’est une contrainte intéressante car cela force à concentrer la base le plus possible. Cela dit j’aurais aimé pouvoir créer plusieurs structures habitables isolées juste pour organiser ma base comme je le souhaite.
Les ressources
Si la plupart des jeux de gestion fonctionne avec de l’argent, Planetbase se concentre plutôt sur la production de ressources. On retrouve une production de minerai pour créer du métal, de l’amidon (via les plantes) pour créer du plastique. A partir de ces deux ressources, on peut créer plusieurs objets comme des pièces détachées pour la réparation des éléments ou des processeurs pour les machines. Jusque là c’est assez logique.
Par contre on se retrouve avec une multitude de cultures pour la nourriture comme les tomates, des pommes de terres, des oignons, des champignons, du riz, des laitues… etc. Le problème c’est qu’il y a presque trop de plantes différentes et que leur utilité est très limité dans la mesure ou la diversité de l’alimentation n’entre pas en compte pour les habitants. Le système de nourriture est très simplifié, une unité de légume ou de viande permet de créer un repas. Il n’y a aucune distinction entre une unité de tomates ou de laitues.
Difficulté et progression
Une chose fondamentale dans tout jeu vidéo, c’est le sentiment d’accomplissement et de progression. On peut passer par plusieurs méthodes mais dans les jeux de gestion, cela passe souvent par une campagne et par des technologies nouvelles ou de nouvelles industries qu’on débloque au fil des missions.
Planetbase envoie tout cela valser avec l’absence de campagne et le fait que tout le jeu repose sur un mode libre permanent pour un didacticiel assez archaïque.
Cette liberté totale fait qu’on accède immédiatement aux technologies qui “sauve” des situations. Du coup, à aucun moment nous n’avons de réelle difficulté tant que nous avons de la nourriture, de l’eau et de l’électricité ce qui n’est pas le plus compliqué à gérer. Finalement, ce qui nous posera le plus de problème, c’est l’IA très limité du jeu.
Intelligence Artificielle
Un jeu de gestion peut se passer d’intelligence artificielle développée dans la mesure ou le but est que ce soit l’intelligence du joueur qui soit mise à contribution. Très souvent, la gestion du personnel est soit très poussé comme dans Tropico où on peut choisir d’engager ou de renvoyer quelqu’un au sein d’un bâtiment particulier et chaque personnage présent sur la map est gérable (mais pas jouable), ou au contraire complètement absente comme dans Caesar où on se contente de jouer sur la quantité de population et la proximité des habitations.
Dans un jeu “classique”, on pose une habitation à côté d’une ferme pour produire de la nourriture. Dans Planetbase, toute la base est considérée comme un seul et unique bâtiment, on résonne à petite échelle avec des distances assez courtes à parcourir donc l’implantation des modules n’a qu’un côté esthétique ou pratique pour le joueur, le PNJ s’en moque royalement et du coup l’intelligence artificielle se limite au stricte nécessaire.
Tous les personnages sont auto-gérés par le jeu avec un système de besoin. Un personnage a des besoins en eau, nourriture, sommeil, moral, santé, dès qu’un de ces besoins n’est plus “vert”, un symbole apparaît au dessus du personnage et ce dernier va faire en sorte de résoudre le besoin. S’il a soif, il prendra le chemin le plus rapide (pas le plus court) pour avoir de l’eau le plus vite possible. S’il n’a pas le moral, il ira se distraire.
Si ça peu sembler facile au premier abord, cette gestion souffre d’un gros problème. Suite à une pénurie d’eau, si tout vos colons ont soif, ils vont faire la queue à la fontaine, s’il n’y a qu’une fontaine, il y a un risque pour qu’un personnage meurt de soif dans la file d’attente. Là ca ne semble pas trop compliqué à gérer, il suffit d’avoir plusieurs fontaine…
Par contre, s’ils ont faim, ils vont attendre d’avoir à manger, sans rien faire. Les biologistes qui s’occupe des plantes, même affamés, vont parfois continuer à travailler, sans manger, en prenant le risque de mourir de faim… c’est con quand même.
Conclusion
Planetbase reste un jeu de gestion gentillet et plutôt intéressant dans son concept spatial. Toutefois le prix de 20€ proposer sur Steam est très élevé quand on sait que le jeu ne propose que trois environnements, aucune campagne et qu’on n’a aucun sentiment de progression.