Darsiders II : La vie de Death

darsiders-ii-la-vie-de-deathLe second opus de la saga Darksiders est radicalement différent de son aîné. Si l’histoire prend place plus ou moins parallèlement au premier et avec un gameplay avec les mêmes bases, nous avons là une mouture beaucoup plus abouti, plus proche d’un Fable que d’un simple jeu bourrin.

Histoire

Afin de sauver son frère des mains du Conseil Ardent (voir début du 1), Death entreprend une quête pour rétablir l’humanité. Il va naviguer dans plusieurs mondes afin de trouver ce qu’il cherche et le spectre de son passé veille.

Critique

J’aime beaucoup le gameplay. Plus nerveux que le premier, plus exigeant. War étant un bourrin à l’épée, Death est clairement plus un assassin même s’il aime bien passer en force. Niveau puissance, Death nous donne d’avantage l’impression d’être un des Cavaliers de l’Apocalypse. Il est clairement plus puissant que son frère.

Ce jeu fait également la lumière sur l’origine des Cavaliers et nous montre à quel point ils peuvent être craints et respectés par les anges, les démons et les autres…

Le jeu est beaucoup plus orienté comme un jeu de rôle, avec des niveaux, des points de compétences, une gestion des talents via un arbre de talents (bourrin ou nécromant) et une gestion de l’équipement. Les stats ont également leur importance puisqu’équipement il y a.

Coté décors, nous avons droit à des plaines, des canyons, des donjons… très loin des décors plus ou moins terriens du premier volet.

Le jeu à tout pour être parfait mais…. car il y a bien un mais…

Il est d’un répétitif affligeant et c’est là son moindre défaut. Si encore cette répétition de quêtes était constructive… mais même pas. Au final, on a plus l’impression de servir de larbin à quelques PNJ que de réellement être indispensable, d’être le héros qui va sauver l’humanité.

A titre d’exemple, à deux reprises des PNJ (différents) nous demande de récupérer 3 choses pour terminer un chapitre de l’histoire et finalement ça ne sert à rien car la situation n’avait pas besoin de ces éléments pour se résoudre, c’est juste du raccourci scénaristique pour occuper le joueur. Environ à 1/3 du jeu, on nous demande de récupérer 3 pierres pour invoquer un boss dans une arène… pourquoi ? Ce ne fait pas avancer l’histoire le décor est toujours le même. Ça ne sert qu’à rallonger le temps de jeu.

Les développeurs adorent le chiffre 3… si, si, je vous assure. Le première quête demande 3 ingrédient, qu’on récupère dans 3 zones différentes ou se déroules le fil des quêtes principales. Il faut activer un levier dans chaque zone (3 zones = 3 leviers). Voir même des zones qui possèdent à elles seules 3 leviers. Puis on doit trouver 3 pierres magiques, puis 3 Mort-vivant dont le second demande qu’on l’aide à récupérer 3 esprits d’humains perdus pour finalement rencontré un ange qui nous demande de récupérer les 3 fragments d’un truc magique….

Il n’y a aucune surprise dans le déroulement de l’histoire. J’ai cru à un moment que les devs allaient nous pondre un petit retournement de situation sympa ou original mais même pas… c’est tombé à plats. Ça aurait été sympa par exemple qu’une fois 2 des 3 Morts vivants retrouvés le troisième vienne à notre rencontre car il sait qu’on a besoin de lui…

Autre élément perturbant, lors de notre affrontement avec les boss, il y a toujours un semblant d’explication sur la manière de procédé et c’est assez bien fait. Par exemple, lancer un rocher sur un monstre le réveil… si je le réveil, c’est que je l’ai dérangé et que donc il n’a pas apprécié le rocher dans la tête (c’est grossier, mais c’est ce genre de chose). Et bien sur l’un des boss il existe bel et bien l’explication sur la phase 1…. mais rien sur la phase 2. Le boss est insensible à tous les dégâts d’arme, j’ai tourné devant lui pendant une demi-heure avant de me résoudre à aller voir sur internet que mon idée était la bonne mais qu’il manquait une étape dans la réalisation…. et surtout avant de me rendre compte qu’il est impossible de déduire ce qu’il manquait sauf par un gros coup de bol.

Il est également possible de courir sur les murs à la manière de Prince of Persia… mais uniquement là où les devs l’ont décidé. par exemple, impossible de courir le long d’un mur pour esquiver ou contourner un groupe de monstres si les devs ne l’ont pas voulu à la base ce qui est vraiment contre productif. Il existe même un couloir ou le but est de sauté d’un mur à l’autre en avançant, mais on doit démarrer sur le bon mur car on ne peut pas marcher sur toute la longueur de l’autre coté… berk !

Conclusion

Le gameplay et l’histoire restent très intéressants mais je commence à avoir sérieusement l’impression que Darsiders II a été étiré au possible pour avoir une durée de jeu acceptable et qu’il est inachevé. Au final Darsikders II reste un très bon jeu, mais hautement perfectible.

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