Autant il n’est pas nécessaire d’adapter les talents de 15 à 90 à chacun des combats, même si c’est préférable, autant les talents de niveau 100 sont incontestablement des atouts à bien maîtriser. Continuer la lecture de Talents paladin heal 100
Archives par mot-clé : paladin
WoD : Premières impressions lvl100
Si WoD m’a vraiment emballé lors de la phase de pex, le jeu niveau 100 me laisse un peu plus perplèxe et je suis déçu sur certains points. Continuer la lecture de WoD : Premières impressions lvl100
Paladin heal 6.0
Que de bouleversements avec le patch 6.0, on a beau dire et même si je n’aimais pas spécialement l’orientation qu’avais pris le paladin avec sa maîtrise boostée, ça fait drôle.
Sorts et techniques
- Faveur divine supprimée
- Supplique divine supprimée
- Gardien des anciens rois (réservé tank)
- Main de salut (réservé tank)
- Lumière sacrée supprimée
- Lumière divine renommé en Lumière sacrée
- Sceau de piété supprimé
- Sceau de vérité supprimé
- Protection divine dure à présent 8 secondes (au lieu de 10)
- Aube soigne désormais tous les alliés à moins de 10 mètres à hauteur de 15 % des soins de Horion sacré (au lieu de 75 % à répartir entre tous les alliés)
- Main de sacrifice ne fait plus partie du temps de recharge global
- Jugement est désormais gratuit pour les paladins Sacré
- Soigneur altruiste n’applique plus Bastion de gloire à Éclair lumineux. Cependant, il augmente désormais les soins d’Éclair lumineux sur d’autres personnages de 35 % par cumul (au lieu de 20 %) pour les paladins Sacré
- Courroux vengeur augmente désormais également de 20 % tous les soins des paladins pendant toute sa durée
- Guide de lumière a à présent un coût en mana minime
- Horion sacré a désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un)
- Imprégnation de lumière augmente désormais passivement la hâte de 10 %
- Sceau de clairvoyance n’augmente plus la hâte de 10 %
- Guérisseur altruiste (Sacré) ne confère plus Puissance sacrée à Jugement. En outre, il est désormais uniquement utilisable sur Éclair lumineux, et non plus sur Lumière sacrée ou Radiance sacrée.
- Les effets de Tour de radiance ont été intégrés à la version de base de Guide de lumière
- Tour de radiance permet désormais, lorsqu’Éclair lumineux et Lumière sacrée sont appliqués à une cible, de récupérer 40 % du coût en mana du sort, plutôt que de générer une charge de puissance sacrée.
- Flamme éternelle a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) avec la spécialisation Sacré.
- Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée)
- Mot de gloire a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
Glyphes
- Glyphe de courroux miséricordieux : -50% au CD et efficacité du Courroux Vengeur
- Glyphe de courroux vengeur : +1% pv rendu toutes les 4sec sous Courroux vengeur
- Glyphe de Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana
- Glyphe d’Éclair lumineux : +10% de soins au prochain sort après un Eclair lumineux.
- Glyphe de Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
- Glyphe de Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
- Glyphe du Guide de Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
- Glyphe de Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.
Il y en a quelques autres disponibles mais non notables.
Influence sur le gameplay
Avec l’ajout des temps d’incantation sur plusieurs sorts, on perd clairement en mobilité, ce qui est assez dommage. La suppression d’une partie des CD (Supplique divine, Faveur divine, Gardiens des anciens rois) ne nous laisse plus que Courroux vengeur comme CD surboosté (il compense le gardien).
Au niveau des soins, il y a quelques différences notoires :
Aube
Soigne désormais tous les alliés à moins de 10 mètres à hauteur de 15 % des soins de Horion sacré (au lieu de 75 % à répartir entre tous les alliés)
Donc pour un sort de 10k :
- Avant : 7500pv répartie sur tous les alliés à -10m
- Après : 1500pv sur chaque allié à -10m
Donc moins avantageux si moins de 5 alliés à -10m. Par contre, en regroupant les joueurs c’est excellent.
Horion sacré
A désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un)
Tour de radiance
Lancer un Eclair lumineux ou une Lumière sacrée sur le Guide de Lumière nous rend 40% du coût en mana du sort.
Talents de niveau 100
Guide de foi : un second Guide de Lumière
Guide de Clairvoyance : fonctionne comme le guide de lumière, mais avec 30% de soins uniquement. Quand la cible est a 100% de ses PV ou que 1 min s’est écoulé, le guide saute sur une autre cible blessé à -40m.
Sauvé par la lumière : Si le paladin ou la cible du Guide de Lumière descend en dessous de 30% de ses PV, un bouclier de 30% de ses PV max se déclenche.
C’est excellent. Chacun de ces trois talents aura son utilité en fonction des combats.
Conclusion
Gros changement sur certains sorts. J’attend de voir la version niveau 100 avant de me prononcer.
Hexos vs Paladin Heal
Il y a quelques temps, j’avais parlé du mageladin, où la possibilité de jouer dps en tant que paladin spé heal. Et bien pour vous le prouver, j’ai tenté Hexos, boss des Bastonneurs. Continuer la lecture de Hexos vs Paladin Heal
Chapitre 9 – La voie du nécromant
Les sous-bois de cette région était particulièrement sombre. Des créatures étranges y vivait et il ne fallait en aucun cas s’écarter de la route sous peine de mort. Il ne restait que quelques heures de marches avant d’arriver au prochain village et les trois aventuriers avançaient prudemment, les armes à la main. Continuer la lecture de Chapitre 9 – La voie du nécromant
L’utilité de mes personnages
J’ai beau être un gros joueur, je ne suis pas réellement un joueur multiperso. J’ai bien fait quelques tentatives il y a quelques années, mais au final, j’aime surtout jouer mon paladin. Sauf que tout n’est pas faisable (ou plus difficilement) uniquement avec un paladin d’autant plus quand il ne dispose que d’une spe tank/heal.
Mageladin 5.4
A l’époque des arbres de talents a 70 points, les joueurs avaient dérivé la spécialisation sacré du paladin pour créer une spécialisation dps, le paladin était alors capable de heal et de dps correctement avec la même spécialisation, ce qui s’avérait très utile en Pvp. Ce concept avait été un peu perdu avec LK et Cataclysm, mais Pandaria fait la part belle aux sorts de dégâts du paladin. Continuer la lecture de Mageladin 5.4
Palaheal avant-propos
Le paladin est une classe très particulière de l’univers de Warcraft, puisqu’au même titre que les druides, chamans et moines, il est capable aussi bien de faire du dps, tanker ou soigner. Mais finalement, le paladin, sous sa carapace de super-champion, c’est quoi ? Continuer la lecture de Palaheal avant-propos
Palaheal PvE 5.4
Petit résumé sur le palaheal.
Statistiques
Avec les diverses mises à jours et les modifications apportés aux statistiques du paladin, la priorité a changé.
Esprit > Intelligence > Maîtrise > Hâte > Critique
La difficulté des combats est plus souvent basé sur la gestion du mana plutôt que sur du heal massif à fournir sur de très courtes périodes (même si certain cas se présentes). Du coup, plus on a d’esprit, plus on regen du mana, plus on tient longtemps.
Pour le reste l’intelligence reste LA stat prioritaire compte tenu du fait qu’elle nous apporte puissance des sorts et critique. La Maîtrise est légèrement supérieure à la Hâte et au Critique car elle limite l’over-heal en assurant un bonus d’absorbe défini par le soin. C’est un atout certain, contrairement au Critique qui reste « une chance » de doubler le soin.
Pour la même raison, privilégiez la Hâte au Critique.
Après avoir testé un full Maîtrise je reconnais que c’est très puissant, mais son principal inconvénient est de ne pas être transférer par le guide de lumière puisqu’il ne s’agit pas d’un sort de soin direct.
Reforge
La reforge prend en compte les mêmes priorités que les statistiques et deux cas s’offre à nous avec un cumul massif de l’Esprit. Si on a assez d’Esprit pour tenir les combats, il faut reforger au maximum en Maîtrise, si la Maîtrise n’est pas dispo, on reforge en Hâte.
Gemmes et enchantement
Rebelote, on continue à respecter les priorités de statistiques, par contre pour la Meta, je conseille le +3% Crit. Les +2% de mana sont finalement très peu intéressant car on mise beaucoup sur la regen mana plutôt et gagner 6k mana de plus sur 300k c’est négligeable.
Template
Niveau 15 : Poursuite de la justice
Niveau 30 : Poing de la Justice
Une cible contrôlé fait moins de dégâts sur le raid, donc moins de mana consommé, mais tous les monstres ne sont pas contrôlables.
Niveau 45 : Flamme éternelle (remplace Mot de Gloire)
Soigneur altruiste est plutôt Pvp, et j’ai quelques doutes, après tests, sur la réelle efficacité du bouclier saint. Flamme éternelle semble beaucoup plus simple d’utilisation et plus efficace d’autant qu’à la 5.4, elle fait +40% de soins par rapport au Mot de Gloire, mais ne déclenche plus la Maitrise.
Niveau 60 : Esprit inflexible
Pas d’hésitation, les autres sorts ne sont pas autant efficaces. Éventuellement Main de pureté si un dot court sur le groupe tout au long du combats mais sinon c’est inutile.
Niveau 75 : Dessein divin
Faudrait avoir les 3 en même temps là même si Courroux sanctifié est le moins intéressant. Vengeur sacré fournit un très bon burst heal durant 18sec. Je préfère économiser du mana sur tout un combat et burst sur ce qu’il me reste à la fin.
Niveau 90 : Marteau de Lumière
Similaire à Condamnation à mort, mais en mieux, sauf quand le raid est mobile. Prisme est inutile pour les joueurs en raid, assez puissant pour les joueurs en donjon.
Les glyphes
Je laisserais les glyphes mineurs de coté, ce ne sont des choix qu’esthétiques et peu intéressant en terme de gameplay. Après il y a la Glyphe de Concentration pour faire le kikoo.
Les glyphes majeurs heals sont les suivantes.
- Glyphe d’illumination : 1% de mana rendu pour chaque critique avec Horion Sacré mais -10% de regen avec Clairvoyance sacrée
- Glyphe de Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana.
- Glyphe du Guide de Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
- Glyphe de Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
- Glyphe de Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
- Glyphe de Supplique divine : montant de mana rendu et CD réduit de 50%
- Glyphe de Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.
- Glyphe d’Éclair lumineux : +10% de soins au prochain sort après un Eclair lumineux.
Le choix est vraiment a faire, même si pour moi Divinité est très sympa, surtout couplé au talent qui permet de réduire les temps de recharge.
Le Glyphe de Supplique est un peu plus particulier… a voir l’utilité dans le temps.
Mon choix perso : Divinité, Protecteur des innocents, Lumière.
Gameplay
On dispose d’une palette de sorts et de cooldown assez varié pour tenir les combats, que ce soit sur un heal de tank ou un heal de raid.
La priorité est d’utilisé Horion Sacré pour accumuler de la Puissance sacrée et de la dépenser en fonction du besoin : Lumière de l’Aube en heal de zone, Flamme Eternelle ou Mot de Gloire en monocible.
Ensuite, la rotation des trois spells monocibles à incantation (Lumière sacrée, Lumière divine et Eclair lumineux) se fait en fonction du degré d’urgence et de la quantité de soins à fournir.
En phase de burst, vous pouvez utiliser les cooldowns (Courroux vengeur, ) un peu comme vous voulez, à la limite les cumuler pour avoir un burst vraiment énorme.
A savoir
Il y a quelques points de fonctionnement du paladin qui se doivent d’être connus :
- La maîtrise ne passe pas par le Guide de Lumière et les sorts périodiques (Flamme éternelle)
- Lancer supplique divine dès que possible quand vous êtes en dessous des 60% de mana offre une très bonne regen, sans malus.
- Esprit des Anciens Rois ne fonctionne pas sur les soins de zone (Radiance et Lumière de l’aube).
- Finir un combat à +30% de mana signifie que vous avez trop d’esprit.
Le paladin à la 5.4
Voici un petit aperçu des modifications que va subir le paladin à la 5.4… Il n’y a qu’une partie qui a été traduite par Blizzard, pour le reste j’ai tenté de décrypter certaines chose, mais pas toujours simple… Continuer la lecture de Le paladin à la 5.4