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Mageladin 5.4

A l’époque des arbres de talents a 70 points, les joueurs avaient dérivé la spécialisation sacré du paladin pour créer une spécialisation dps, le paladin était alors capable de heal et de dps correctement avec la même spécialisation, ce qui s’avérait très utile en Pvp. Ce concept avait été un peu perdu avec LK et Cataclysm, mais Pandaria fait la part belle aux sorts de dégâts du paladin. Continuer la lecture de Mageladin 5.4

Palaheal Pve 5.2

Petit résumé sur le palaheal pve du patch 5.2.

Statistiques

Avec les diverses mises à jours et les modifications apportés aux statistiques du paladin, la priorité a changé.

Esprit > Intelligence > Maîtrise > Haste > Critique

La difficulté des combats est plus souvent basé sur la gestion du mana plutôt que sur du heal massif à fournir sur de très courtes périodes (même si certain cas se présentes). Du coup, plus on a d’esprit, plus on regen du mana, plus on tient longtemps.

Pour le reste l’intelligence reste LA stat prioritaire compte tenu du fait qu’elle nous apporte puissance des sorts et critique. La Maîtrise est légèrement supérieure à la Hâte et au Critique car elle limite l’over-heal en assurant un bonus d’absorbe défini par le soin. C’est un atout certain, contrairement au Critique qui reste « une chance » de doubler le soin.

Pour la même raison, privilégiez la Hâte au Critique.

Après avoir testé un full Maîtrise  je reconnais que c’est très puissant, mais son principal inconvénient est de ne pas être transférer par le guide de lumière puisqu’il ne s’agit pas d’un sort de soin direct.

Reforge

La reforge prend en compte les mêmes priorités que les statistiques et deux cas s’offre à nous avec un cumul massif de l’Esprit. Si on a assez d’Esprit pour tenir les combats, il faut reforger au maximum en Maîtrise, si la Maîtrise n’est pas dispo, on reforge en Hâte.

Gemmes et enchantement

Rebelote, on continue à respecter les priorités de statistiques, par contre pour la Meta, je conseille le +3% Crit. Les +2% de mana sont finalement très peu intéressant car on mise beaucoup sur la regen mana plutôt et gagner 6k mana de plus sur 300k c’est négligeable.

Template

Niveau 15 : Poursuite de la justice

Niveau 30 : Poing de la Justice

Une cible contrôlé fait moins de dégâts sur le raid, donc moins de mana consommé, mais tous les monstres ne sont pas contrôlables.

Niveau 45 : Flamme éternelle (remplace Mot de Gloire)

Soigneur altruiste est plutôt Pvp, et j’ai quelques doutes, après tests, sur la réelle efficacité du bouclier saint. Flamme éternelle semble beaucoup plus simple d’utilisation et plus efficace.

Niveau 60 : Esprit inflexible

Pas d’hésitation, les autres sorts ne sont pas autant efficaces. Éventuellement Main de pureté si un dot court sur le groupe tout au long du combats mais sinon c’est inutile.
Niveau 75 : Dessein divin

Faudrait avoir les 3 en même temps là même si Courroux sanctifié est le moins intéressant. Vengeur sacré fournit un très bon burst heal durant 18sec. Je préfère économiser du mana sur tout un combat et burst sur ce qu’il me reste à la fin.

Niveau 90 : Marteau de Lumière

Similaire à Condamnation à mort, mais en mieux, sauf quand le raid est mobile. Prisme est inutile pour les joueurs en raid, assez puissant pour les joueurs en donjon.

Les glyphes

Je laisserais les glyphes mineurs de coté, ce ne sont des choix qu’esthétiques et peu intéressant en terme de gameplay. Après il y a la Glyphe de Concentration pour faire le kikoo.

Les glyphes majeurs heals sont les suivantes.

  • Glyphe d’illumination : 1% de mana rendu pour chaque critique avec Horion Sacré, -10% de regen avec Clairvoyance.
  • Glyphe de Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana.
  • Glyphe du Guide de Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
  • Glyphe de Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
  • Glyphe de Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
  • Glyphe de Soigneur combattant : 30% des dégâts en mêlé infligé par le paladin sont convertir en pv et soigne un allié.
  • Glyphe de Supplique divine : donne une incantation de 5sec à la Supplique, rend 12% du mana instantanément
  • Glyphe de Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.
  • Glyphe d’Éclair lumineux : +10% de soins au prochain sort après un Eclair lumineux.

Le choix est vraiment a faire, même si pour moi Divinité est très sympa, surtout couplé au talent qui permet de réduire les temps de recharge.

Le Glyphe de Supplique est un peu plus situationnelle, vu qu’on a pas toujours du temps a perdre, d’un autre coté on gagne 4sec de soins a 100%.

Mon choix perso : Divinité, Protecteur des innocents, Lumière.

Gameplay

On dispose d’une palette de sorts et de cooldown assez varié pour tenir les combats, que ce soit sur un heal de tank ou un heal de raid.

La priorité est d’utilisé Horion Sacré pour accumulé de la Puissance sacrée et de la dépenser en fonction du besoin : Lumière de l’Aube en heal de zone, Flamme Eternelle ou Mot de Gloire en monocible.

Ensuite, la rotation des trois spells monocibles à incantation (Lumière sacrée, Lumière divine et Eclair lumineux) se fait en fonction du degré d’urgence et de la quantité de soins à fournir.

En phase de burst, vous pouvez utiliser les cooldowns (Courroux vengeur, ) un peu comme vous voulez, à la limite les cumuler pour avoir un burst vraiment énorme.

A savoir

Il y a quelques points de fonctionnement du paladin qui se doivent d’être connus :

  1. La maîtrise ne passe pas par le Guide de Lumière.
  2. Lancer supplique divine dès qu’il y a une accalmie du heal à fournir pour regen.
  3. Esprit des Anciens Rois ne fonctionne pas sur les soins de zone (Radiance et Lumière de l’aube).
  4. Finir un combat à +30% de mana signifie que vous avez trop d’esprit.

Palaheal PvE 5.0

Le gameplay et le système de talents du palaheal pve ont subis de profondes modifications lors du passage en version 5.0 de Wow, du coup il faut tout revoir, tout reprendre depuis le début. Choisir les talents, les glyphes, comprendre les interactions.

Les talents

Le nouveau système nous permet de choisir un nouveau talent tous les 15 niveaux, talent qui peut se traduire par une compétence active ou passive. Je ne vais pas donner les noms des sorts, mais surtout ce qu’il dont, ca sera plus digeste qu’un gros pavé.

Niveau 15

  1. Vitesse de la lumière : CD de +70% de déplacement sur 8sec
  2. Jugement réussi : +45% de déplacement sur 3sec
  3. +15% de déplacement + 5% par charge de puissance sacrée

Niveau heal, les possibilités 1 et 2 implique d’interrompre le heal le temps de cliqué/bind le sort et de consommer un GCD. Mon choix se porte sur le 3.

Niveau 30

  1. Technique pour étourdir la cible 6sec. Remplace Marteau de justice.
  2. Endort la cible, elle se réveille au moindre dégât, sauf ceux du debuff du Sceau de Vérité.
  3. Jugement ralentit la cible de 50% sur 12sec.

Aucune de ces technique n’affecte véritablement le gameplay Heal. Toutefois, la 2 sera plus axé sur des donjons, la 3 sera utile en Pvp, la 1 n’est qu’occasionnelle.

Niveau 45

  1. -35% de cast et de mana par stack de Jugement (max 3). +35% soin si utilisé sur autre joueur.
  2. Technique de soin (hot) dépendant de la puissance sacrée
  3. Technique de soin (bouclier) X dégats absorbé toutes les X secondes.

D’office je classe le 1 en utilisation Pvp, pour avoir une sorte de gameplay ultra rapide, mais sans doute très utile en Pve. Les deux autres techniques ont a peu pret le même résultat, mais pour limiter les dégâts sur le tank, je pencherais plus pour le 3… c’est le retour de Bouclier saint.

Niveau 60

  1. Réduction des dégâts périodiques sur la cible de 70% sur 6sec.
  2. Réduction de 1% du temps de recharge restant de l’Impo, Bubulle, Protection divine par charge de Puissance sacrée dépensée. Limité à 50%.
  3. Deux utilisations des Mains avant de déclencher le CD.

En Pve, les dégats périodiques ne sont pas si conséquent, ce ne sera pas forcément utile, mais en Pvp, contre les démo, voleurs, guerriers ca peut être plus qu’utile. Les deux autres vont dépendre du combat. Sur un combat court, même en réduisant le temps de rechrage des grosses techniques ont ne sera pas forcément amené à les réutiliser donc 3. Mais sur les combats longs, deux Imposition ne peuvent pas faire de mal, d’autant qu’avec le bon glyphe on gagne 10% de notre mana quand on l’utilise. Donc là c’est en fonction du combat.

Niveau 75

  1. Technique : +30% de soins sur les technique générant de la puissance sacré + 3 charges dans 18sec suivantes.
  2. Rallonge Courroux vengeur de 50%, réduit temps de recharge d’Horion de 50%.
  3. 25% de ne pas consommer la puissance sacrée après un sort la consommant. Fonctionne comme si le sort gratuit était à 3 Charge de puissance sacrée.

Faudrait avoir les 3 en même temps là… 1 et 3 permettront de réduire la mana dépensé alors que 2 sera simplement une rallonge de burst. En cas de burst heal a fournir, il faudra prendre 1 ou 2 afin d’avoir une augmentation du hps via des sorts gratuits. Mais le 3 semble plus efficace sur un combat long, avec une diminution « continue » de la dépense mana.

Niveau 90

  1. Soigne une cible de Xpv et inflige X dégâts à 5 ennemis autour d’elle ou Blesse une cible de X dégats et soigne Xpv à 5 ennemis autour d’elle.
  2. Aoe de soins ET dégats (selon ami/ennemi) tick toutes les 2sec durant 16sec. 10m de portée.
  3. Soigne ou Blesse une cible en hot/dot sur 10sec, chaque tick plus puissant que le précédent.

Le 1 permet d’attaquer un boss/mob et de soigner les joueurs autour de lui. Très utile, mais si il n’y a pas assez de mon au Cac du boss, il y a du soin perdu. Par contre cela fonctionne même si le groupe et le boss sont en déplacement, contrairement au 2. Sur un combat très mobile, le 1 sera a privilégier, alors que sur un combat plus fixe, ce sera le 2. Le 3 est un sort de dégâts ou de soins en fonction de la cible. Peu s’avérer utile en Pve comme en Pvp. Ce dernier choix dépend vraiment de votre façon de joueur. Si le 1 et le 2 ne vous conviennent pas dans leur mécanisme, le 3 sera là pour combler.

 

Les glyphes

Je laisserais les glyphes mineurs de coté, ce ne sont des choix qu’esthétiques et peu intéressant en terme de gameplay. Après il y a la Glyphe de Concentration pour faire le kikoo.

Les glyphes majeurs heals sont les suivantes.

  • Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana.
  • Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
  • Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
  • Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
  • Soigneur combattant : 30% des dégâts en mélé infligé par le paladin sont convertir en pv et soigne un allié.
  • Supplique divine : donne une incantation de 5sec à la Supplique, rend 12% du mana instantanément
  • Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.

Le choix est vraiment a faire, même si pour moi Divinité est très sympa, surtout couplé au talent qui permet de réduire les temps de recharge.

Le Glyphe de Supplique est un peu plus situationnelle, vu qu’on a pas toujours du temps a perdre, d’un autre coté on gagne 4sec de soins a 100%.

En combinant talents et glyphes, on obtient :

Le gameplay

L’un des points important, c’est qu’on gagne 2 stacks de Puissance sacrée en plus, ça nous laisse plus de marge de manoeuvre.

La maitrise est aussi bien augmenté. La base est a 12% et augmente assez rapidement, je suis a 15% avec juste 630pts.

Fondamentalement, le gameplay n’est pas extrêmement différent de celui de Cata, on utilise Lumière sacrée pour les petits soins, Lumière divine pour les soins plus conséquents. Éclair lumineux gagne en importance grâce à des modifications, sont coup en mana peut être réduit en fonction des talents et donc nous gagnons un sort rapide, presque un instantanée.

On garde les bases de l’Horion critique qui donne un temps d’incantation réduit aux Lumières et a l’Éclair. Ça reste assez compliqué d’établir un gameplay fixe étant donné que les talents changes vraiment les procs, les regens, les soins, mais gardez à l’esprit que notre mana n’augmente plus avec l’intelligence et que part conséquent il faudra la gérer plus sérieusement.

Pour les heals qui ne juraient que par l’intelligence et les avantages que ce donnait, ça va sans doute poser des problèmes.

Conclusion

Chacun devra se faire son propre gameplay, mais il y aura toujours des lignes directrices plus utiles que d’autres.

AutoTrackerAchievement

AutoTrackerAchievement est un addon dédié au suivi des hauts faits en fonction des zones où vous vous trouvez.

Lien Curse : http://www.curse.com/addons/wow/autotrackerachievement

Version 5.0

Intègre les HF de la Pandarie. La liste des HF Bastonneurs est accessibles pour l’Alliance dans le Tram des profondeurs uniquement si le joueur est de niveau 90 ou plus.

Version 4.0

Une interface graphique a été rajoutée.

Version 3.0

Il est capable de gérer les HF des Champs de Batailles et des raids de Wrath of the Lich King et Cataclysm. Pour les raids LK, les modes 10 et 25 sont gérés indépendamments, il n’y a donc pas d’interférence entre les deux modes.

La version 3.0 de l’addon intègre des commandes pour interroger et mettre en suivi les HF des raids. Par exemple, pour vérifier les HF de Naxxramas en 10 joueurs, il suffit de taper la commande suivante : /ata naxx10.

Une commande « /ata check » permet de savoir le nombre de HF manquant dans chaque raid (avec mode 10 ou 25 pour LK) .