Ça faisait longtemps que je n’avais pas parlé de ma guilde. Longtemps que je n’ai pas parlé de Wow tout court, alors que depuis quelques semaines (mois) j’ai repris mon aventure Azerothienne à plein tube. Continuer la lecture de KoE : Renaissance
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Palaheal PvE 5.4
Petit résumé sur le palaheal.
Statistiques
Avec les diverses mises à jours et les modifications apportés aux statistiques du paladin, la priorité a changé.
Esprit > Intelligence > Maîtrise > Hâte > Critique
La difficulté des combats est plus souvent basé sur la gestion du mana plutôt que sur du heal massif à fournir sur de très courtes périodes (même si certain cas se présentes). Du coup, plus on a d’esprit, plus on regen du mana, plus on tient longtemps.
Pour le reste l’intelligence reste LA stat prioritaire compte tenu du fait qu’elle nous apporte puissance des sorts et critique. La Maîtrise est légèrement supérieure à la Hâte et au Critique car elle limite l’over-heal en assurant un bonus d’absorbe défini par le soin. C’est un atout certain, contrairement au Critique qui reste « une chance » de doubler le soin.
Pour la même raison, privilégiez la Hâte au Critique.
Après avoir testé un full Maîtrise je reconnais que c’est très puissant, mais son principal inconvénient est de ne pas être transférer par le guide de lumière puisqu’il ne s’agit pas d’un sort de soin direct.
Reforge
La reforge prend en compte les mêmes priorités que les statistiques et deux cas s’offre à nous avec un cumul massif de l’Esprit. Si on a assez d’Esprit pour tenir les combats, il faut reforger au maximum en Maîtrise, si la Maîtrise n’est pas dispo, on reforge en Hâte.
Gemmes et enchantement
Rebelote, on continue à respecter les priorités de statistiques, par contre pour la Meta, je conseille le +3% Crit. Les +2% de mana sont finalement très peu intéressant car on mise beaucoup sur la regen mana plutôt et gagner 6k mana de plus sur 300k c’est négligeable.
Template
Niveau 15 : Poursuite de la justice
Niveau 30 : Poing de la Justice
Une cible contrôlé fait moins de dégâts sur le raid, donc moins de mana consommé, mais tous les monstres ne sont pas contrôlables.
Niveau 45 : Flamme éternelle (remplace Mot de Gloire)
Soigneur altruiste est plutôt Pvp, et j’ai quelques doutes, après tests, sur la réelle efficacité du bouclier saint. Flamme éternelle semble beaucoup plus simple d’utilisation et plus efficace d’autant qu’à la 5.4, elle fait +40% de soins par rapport au Mot de Gloire, mais ne déclenche plus la Maitrise.
Niveau 60 : Esprit inflexible
Pas d’hésitation, les autres sorts ne sont pas autant efficaces. Éventuellement Main de pureté si un dot court sur le groupe tout au long du combats mais sinon c’est inutile.
Niveau 75 : Dessein divin
Faudrait avoir les 3 en même temps là même si Courroux sanctifié est le moins intéressant. Vengeur sacré fournit un très bon burst heal durant 18sec. Je préfère économiser du mana sur tout un combat et burst sur ce qu’il me reste à la fin.
Niveau 90 : Marteau de Lumière
Similaire à Condamnation à mort, mais en mieux, sauf quand le raid est mobile. Prisme est inutile pour les joueurs en raid, assez puissant pour les joueurs en donjon.
Les glyphes
Je laisserais les glyphes mineurs de coté, ce ne sont des choix qu’esthétiques et peu intéressant en terme de gameplay. Après il y a la Glyphe de Concentration pour faire le kikoo.
Les glyphes majeurs heals sont les suivantes.
- Glyphe d’illumination : 1% de mana rendu pour chaque critique avec Horion Sacré mais -10% de regen avec Clairvoyance sacrée
- Glyphe de Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana.
- Glyphe du Guide de Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
- Glyphe de Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
- Glyphe de Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
- Glyphe de Supplique divine : montant de mana rendu et CD réduit de 50%
- Glyphe de Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.
- Glyphe d’Éclair lumineux : +10% de soins au prochain sort après un Eclair lumineux.
Le choix est vraiment a faire, même si pour moi Divinité est très sympa, surtout couplé au talent qui permet de réduire les temps de recharge.
Le Glyphe de Supplique est un peu plus particulier… a voir l’utilité dans le temps.
Mon choix perso : Divinité, Protecteur des innocents, Lumière.
Gameplay
On dispose d’une palette de sorts et de cooldown assez varié pour tenir les combats, que ce soit sur un heal de tank ou un heal de raid.
La priorité est d’utilisé Horion Sacré pour accumuler de la Puissance sacrée et de la dépenser en fonction du besoin : Lumière de l’Aube en heal de zone, Flamme Eternelle ou Mot de Gloire en monocible.
Ensuite, la rotation des trois spells monocibles à incantation (Lumière sacrée, Lumière divine et Eclair lumineux) se fait en fonction du degré d’urgence et de la quantité de soins à fournir.
En phase de burst, vous pouvez utiliser les cooldowns (Courroux vengeur, ) un peu comme vous voulez, à la limite les cumuler pour avoir un burst vraiment énorme.
A savoir
Il y a quelques points de fonctionnement du paladin qui se doivent d’être connus :
- La maîtrise ne passe pas par le Guide de Lumière et les sorts périodiques (Flamme éternelle)
- Lancer supplique divine dès que possible quand vous êtes en dessous des 60% de mana offre une très bonne regen, sans malus.
- Esprit des Anciens Rois ne fonctionne pas sur les soins de zone (Radiance et Lumière de l’aube).
- Finir un combat à +30% de mana signifie que vous avez trop d’esprit.
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