Je retarde le « Guide du fainéant » pour un autre article car je n’ai pas eu le temps de collecter toutes les données, mais en échange, voici quelques généralités healiennes.
Coût réel en mana
Si on prend en compte le fait qu’on regénère notre mana en combat (lors des incantations) le coût réel d »un sort en mana se calcule de la manière suivante:
CR Mana = Cout de base – Regen en combat * Temps d’incantation du sort / 5
D’où qu’elle sort cette formule ?
C’est assez simple, à une époque, on ne regènerait pas son mana point par point, mais routes les 5 secondes on avait un tick qui redonnait un montant égale à la régen. Aujoud’hui dans le descriptif des « regen en combat » (lors des incantations) et « regen hors combat » (sans lancer d’incantation) le mana rendu est données pour « X points toutes les 5sec », c’est la mp5. Sauf qu’on regen au point par point maintenant donc il faut réajuster de gain sur la durée de l’incantation.
Et on pourrait prolonger le raisonnement en expliquant les points suivants: Temps d’incantation du sort = Temps d’incantation de base ( 1 – %Hate /100)
CR Mana = Cout de base – ( Esprit * Coeff )* [ Temps d’incantation de base ( 1 – %Hate /100) ]/ 5
*Coeff est une constante dont je ne connais pas la valeur mais qui est facile à déterminer. Elle diffère sans doute selon les classes notamment à cause des différents templates.
Finalement on remarque que le coût réel en mana augmente proportionnellement avec la Hâte et diminue proportionnellement avec l’Esprit. Ca peut paraitre stupide, mais ca s’explique facilement. Plus vous incantez vite, moins vous laissez de temps à la regen pour se faire durant l’incantation. Cela dit, ce n’est pas dramatique et il ne faut pas se baser sur ce calcul pour équilibrer nos caractéristiques car le Coût réel ne peut pas dépasser la valeur indiquer par la Tooltip (si la tooltip est à jour).
Lier dépense en mana et puissance des sorts
Le maximum de mana et la puissance des sorts sont étroitement liés, ces deux valeurs dépendent de l’intelligence. Et le soucis est le suivant: Plus on a de mana, moins on en dépense.
Mais oui mon gros t’a raison…
Et ben oui et on le prouve par un principe bête et méchant. Comme décrit plus haut le coût réel en mana est variable, toutefois on va estimer qu’on ne fait varier que l’Intelligence et donc que Esprit et Hate sont constants et par suite logique, le cout en mana est constant.
Pour l’exemple, je vais créer une situation fictive: un tank prend 10k/sec et nous pouvons soigner à 25k toutes les 2sec avec une dépense de 6kmana/heal. Pour compenser les 10k/sec, nous devons heal à 10k/sec, soit lancer notre sort à 25k toutes les 2.5sec. On aura une dépense en mana de 6k toutes les 2.5sec, doit 2.4k/sec.
Augmentons l »intelligence du soigneurs en passant à des sorts à 27kpv pour 6kmana. On devra lancer notre sort de soin toutes les 2.7sec ce qui signifie une dépense en mana de 2.22k/sec.
Dans ce cas précis, l’augmentation de l’Intelligence permet de diminuer la dépense en mana et en même temps d’augmenter le maximum de mana. On peut donc finalement conclure que plus on a de mana, moins on en dépense. Cela dit, nous sommes dans des conditions de laboratoire, impossible à retrouver dans le jeu. En pratique, on dépense toujours autant de mana, car plus le donjon semble facile, moins les joueurs (comprenez dps) font attention aux dégâts qu’ils subissent.
Syndrome du 100%
Il s’agit d’une maladie qui ne touche que les heals, au même titre que la Kikitoudurite-aigue ne touche que les dps (et les paladins tanks, mais ceci est une autre hitsoire). J’ai remarqué ce défaut, dont je souffre également, sur des boss comme le Baron Ashbury à Ombrecroc (mode héroique), après son sort qui descend tous les joueurs à 1% les heals que j’y ai croisé ont tendance à vouloir remonter tout le monde à 100% de Pv alors que c’est inutile dans la première partie du combat.
Du coup, la dépense en mana est bien supérieure à ce qu’elle devrait être et souvent on fini sans mana, en faisant mumuse avec les regens et les bandages.
Mes confrères prêtres de « Deux gars en robe » l’ont bien compris, le heal est une forme d’addiction, on soigne à tout prix, dès qu’un joueur n’est plus à 100% de pv, dès qu’on voit du noir dans la barre de vie, dès qu’il manque ne serait-ce qu’un poil de cul de mouche de vie, on lance un sort.
Ce syndrome est issu de l’extension précédante, on pourrait l’appeler Syndrome ICC. Les heals de fin d’extension étaient tellement puissant qu’ils pouvaient se permettre de faire 50% d’overheal et tenir le raid en vie. Dans mes souvenir, je tenais mon raid10 en solo sur la première aile d’ICC et faisait 30% des soins sur un raid25. Pour un raid qui devait comporter 5heal en 25, faire 30% en solo je trouve ca juste surpuissant. On s’amusait à faire péter le kiki avec un autre palaheal…
Malheureusement ce n’est plus aussi simple. Les gameplays ont évolués, le mana est devenu une ressource, et non plus un consommable, et les mauvaises habitudes ont la vie dures. Il faut un petit temps de réadaptation, mais on devrait y arriver.
Conclusion
Le système de soins, le gameplay, les mécanismes de jeu sont sujets à de nombreuses interprétations. Elles ne sont pas toutes justes, pas toutes fausses, chacun fait sa sauce en essayant de trouver un confort de jeu, de se trouver une place, d’être reconnu… on peut trouver toutes les raisons mathématiques au fait qu’on arrive ou pas à faire notre job, il y a deux paramètres à ne pas oublier, le plaisir qu’on trouve en jeu et celui qu’on y apporte, que ce soit à travers notre fonction (heal/dps/tank), à travers notre comportement. Je préfère mille fois jouer avec un dps moyens ou même faible dans mon groupe si ce joueur se montre volontaire, qu’il fait de son mieux, qu’il apprend avec nous et que nous apprenons avec lui, plutôt qu’avec un crevard de « fat dps » qui prend tout le monde de haut.
C’est la fin de ces généralités healiennes… et je cours faire breveter ce nom.
C’est là que je suis finalement heureux de ne pas avoir joué heal durant toute la période WotLK: je n’ai pas pris de mauvaises habitudes… j’ai toujours la crainte panique du overheal et le soucis de l’optimisation du moindre point de mana…
Il y a un point que tu n’évoque pas dans ton article et qui peut avoir un impact non négligeable sur l’overheal et la dépense de mana: l’accointance entre le tank et son heal. En raid de guilde, ce binôme en est vraiment un. Le heal sait quand son tank commence à flipper, le tank sait comment son heal procède, etc… tout cela fait que le heal peut se permettre de laisser les pv du tank descendre jusqu’à un certain seuil sans risque.
En pick up (hero-day, par ex), les choses sont très différentes… il faut rassurer le tank… histoire qu’il ne claque pas tous ses CD de survie bêtement sous prétexte qu’on l’a laissé descendre en dessous de 96% de sa vie^^. Et là, la dépense devient conséquente.
Tout d’abord merci pour tes deux commentaires, ensuite concernant le binome heal/tank, pour jouer les deux spé avec les mêmes tank/heal de manière régulière, il est vrai que je fais beaucoup plus attention quand ce ne sont pas mes heal habituels ^^. non pas que tous les autres soient des abrutis finis, bien au contraire, mais il faut tâter le terrain pour savoir si le heal est assez bon pour ne pas contrôler les mobs ou alors un peu juste, ce qui nécessite justement de controler.
J’ai fait flipper un heal de ma guilde une fois, en faisant le HF de Ashbury (premier boss Ombrecroc) sans le prévenir, c’est passé tranquillement, mais il a tout lâcher et comprenait pas ce qui se passait… il en tremble encore.