Après un article du même genre sur Cataclysm, voici, avec presque un an de retard, mon bilan sur l’extension Mists of Pandaria. Malgré le bashing monstrueux qui avait eu lieu lors de l’annonce, notamment sur le style un peu trop asiatique et les Pandarens, nous avons eu droit à une extension plutôt complète mais pas exempt de défauts.
Le leveling n’est pas excessivement long, surtout que très rapidement Blizzard a adapté la vitesse en baissant de 30% de besoin en XP pour passer de 85 à 90 après quelques mois. Au niveau des zones en elles mêmes, elles restent assez intéressantes et la multitude de petites quêtes atténue la sensation de répétition. Pour moi seules quelques quêtes lourdes et longues comme le gros monster-bashing d’une quête à la Forêt de Jade me désolaient lors de leur lancement.
La très gros contenu des quêtes journalières au début de l’extension qui a beaucoup fait parler lors de la sortie ne me semblait pas être une faiblesse, surtout combiné au fait que les quêtes changeaient chaque jour de manière aléatoire. Peut-être que Blizzard aurait du plus limiter les spots de quêtes en n’en proposant que 2 ou 3 par jour au lieu de l’intégralité, mais globalement cela nous assurait un contenu moins répétitif qu’à une certaine époque.
Les trois premiers raids étaient plutôt sympa et offrait des boss avec une réelle progression de difficulté même si l’aspect aléatoire des Gardiens de Pierre du caveau était un choix discutable pour un tout premier boss de raid sur une extension.
L’ajout de l’île du Tonnerre était une bonne idée, mais finalement très anecdotique comparé au temps passé et au gain apporté. Et c’est sur le raid du Trône du Tonnerre que Blizzard a fait la plus grosse erreur. La difficulté de Horridon comparativement au premier boss très simple n’offrait aucune progression et s’est révélé être un mur sur lequel se sont écrasé de nombreuses guildes dont la mienne. Il y a eu une désertion massive des serveurs, les joueurs se sentant impuissant à passer ce boss et surtout ne voyant pas de moyen de gagner en puissance en ne s’équipant qu’avec les quêtes de l’ile et les loots du seul boss avant Horridon.
Le dernier raid fut beaucoup plus fun à jouer surtout avec l’attaque et la progression dans Orgrimmar où on allait déloger les différents généraux de Garrosh. Pour une fois, je n’avais pas l’impression d’avoir des boss qui nous attendaient patiemment dans leur chambre respective sans raison (Uldurar, ICC, Caveaux Mogu’shan…). Il s’agissait là d’une attaque où on abattait les lignes de défense les unes après les autres dans des environnements qui ressemblaient moins à des arènes (surtout les trois boss à l’entrée d’Orgrimmar).
Sur les nouvelles fonctionnalités, les scénarios étaient une bonne chose, mais au bout d’un certain temps n’offraient plus aucun challenge et devenaient sans intérêt. Le fait de ne pas forcément avoir besoin de heal et de tank rendait le jeu plus simple. D’un autre côté, les défis de donjons se sont révélés être d’excellents challenges de part la limitation du stuff et la difficulté accrus des donjons héroïques.
Le système du jardin qui était les prémices du housing offrait une expérience évolutive mais vite limitée. L’attrait de la nouveauté une fois passé, il n’y avait plus trop d’intérêt à cultiver ses légumes et on passait vite à autre chose.
Le raid-finder, qui faisait sa première apparition sur une extension complète, était plutôt pas mal même si c’est souvent l’occasion pour pas mal de joueur de déverser leur haine et de tenter de prouver leur supériorité. malgré tout, cela offrait une expérience de jeu de plus pour les joueurs occasionnels.
Globalement, ce fut pour moi une bonne extension avec beaucoup de choses à faire malgré le gros écueil qu’a représenté Horridon pour de nombreuses guildes.
Je sais bien que t’écris pour toi et moi (vu qu’on est que deux à venir ici), mais c’est tu pourrais écrire le nom du jeu qui est le sujet de ton article correctement, surtout dans le titre !!
Merci pour la remarque de l’orthographe, si la forme n’y est pas, le fond est louable.