Cette page est dédiée au Paladin Sacré en version 4.3. Comme toujours, je n’impose pas ma vision du palaheal même si l’article en sera fortement influencé, je tiens à conserver un aspect objectif.
Introduction
Au moment de finaliser cet article, j’ai été amené à lire un autre article Palaheal Pve sur un forum de guilde. J’ai été choqué de voir certaines phrases ou certains chapitre et je me suis posé quelques questions. Est-ce que les joueurs ont besoin d’un guide, d’une aide, ou alors ont-ils besoin d’une notice de montage Ikea ?
J’ai décidé de répondre avec le guide et non la notice Ikea. Donc cet article ne traite pas du meilleur stuff à tel niveau, du meilleur enchantement sur telle ou telle pièce, mais plutôt de la façon d’aborder le palaheal afin de faire ses choix seul à l’avenir. Il est évident que certaines gemmes ou certains enchantements sont obligatoires, mais savoir pourquoi c’est obligatoire est plus bénéfique que de savoir que ça l’est.
Une des grosses difficulté a été de créer un plan correct et surtout cohérent. J’ai opté pour un plan chronologique, car bien souvent on monte notre personnage dans une logique précise et l’arbre de talent et les glyphes sont en place bien avant le stuff. Si vous avez d’éventuelles suggestions, n’hésitez pas.
Paladin ?
Dans l’univers de Warcraft l’ordre des paladins, la Main d’Argent, a été créé par Alonsus Faol pour contrer la menace Orc, et leur premier leader fut un certain Uther Porteur de Lumière. L’Ordre de la Main d’argent a compté en ses rangs nombre de célébrités comme Arthas Menethil, héritier du royaume de Lordearon, Turalyon, Alexandros « Porte-Cendres » Mograine et Tirion Fordring (dirigeant actuel des paladins).
La Main d’Argent a été détruite par Arthas à son retour du Norfendre. Une partie des survivants ont créé deux factions distincts, l’Aube d’Argent qui poursuit l’œuvre de la Main d’Argent en combattant les mort vivant du Fléau, et la Croisade Ecalarte qui rejette tous les morts-vivants sans distinctions (rapports aux Mort-vivants de Sylvanass qui se sont libérés du fléau).
Lors du déplacement du conflit au Norfendre après l’offensive du Roi-Liche sur Hurlevent, l’Aube d’argent et les autres survivants de la Main d’argent ont fondé la Croisade d’Argent qui a éradiqué la Croisade Ecarlate et l’Assaut Ecarlate (branche Norfendrienne de la Croisade), ceux-ci étant déjà aux prises avec le Fléau et les Reprouvés. On considère aujourd’hui les Ecarlates disparus, de rares bastions subsistants en Norfendre et un à Stratholme.
Dans le jeu, c’est un personnage unique. A l’inverse des prêtres, druides et chaman, la version heal du paladin ne demande pas un équipement similaire à celui du paladin dps, ce qui lui confère une sorte de suprématie sur le stuff plaque/intell.
Comme n’importe quel autre heal, le Paladin n’est pas à prendre à la légère. Si un stuff moyen sur un dps peut permettre de jouer correctement, il en va autrement pour un heal ou un tank, qui sont les clés de voûte d’un groupe. Un heal et un tank moyen ne sont généralement pas une bonne chose. Si vous souhaitez jouer heal, et ce quelle que soit la classe ou la spécialisation, il faudra s’y investir à fond et connaitre votre personnage sur le bout des doigts.
Arbre de talents
L’arbre de talents est la base de n’importe quelle classe. Voici un arbre de talent que j’utilise en Pve HL: 31/5/5
Certains choisiront Jugements éclairés, mais je préfère Parangon de vertu, car le toucher bien que pratique pour refresh le bonus de hâte du Jugement à chaque fois ne sert pas dans la regen mana offerte par ce dernier, et les Pv rendu ne sont pas extrêmement utile, nous en générons bien plus avec Protecteur des innocents. J’ai choisi Jugement amélioré pour avoir toujours une cible a portée et couvrir une plus grande zone de combat, mais Vie bénie est également un talent valable car se déclenche sur plusieurs sorts de boss.
Il y a une multitude de combinaisons possibles mais hormis les talents cités plus haut, le reste de l’arbre est optimisé et est presque obligatoire en pve. A vous de faire les choix restant.
Glyphes
Les glyphes primordiales et majeurs sont presque toujours les mêmes. Le choix étant assez restreint, les plus optimisés Pve sont présentés ci-dessous. Pour les mineurs, c’est un peu comme on veut, leur impact est quasi nul sur le jeu et ne sont là que pour le confort.
Primordiale
Majeur
Mineur
Les caractéristiques
Bases sur les caractéristiques
Elles permettent d’augmenter la puissance des sorts, la régénération de mana, la vitesse d’incantation, le taux de critique… Plus elles sont importantes mieux c’est, mais toutes ne sont pas à monter de manière égales. Il existe 5 caractéristiques pour le paladin heal: Intelligence, Esprit, Hâte, Critique et Maîtrise. Une fois le niveau maximum atteint, l’arbre de talents et les glyphes choisis, les caractéristiques seront votre seule base de travail pour améliorer le paladin.
La première chose à savoir, c’est que la Maîtrise est obsolète, réinvestissez autant que possible cette caractéristique ailleurs via les retouches. Concrètement, la Maitrise permet de poser un bouclier sur un joueur qui va absorber un pourcentage du dernier soin fait sur ce joueur. Par exemple avec une maîtrise à 10%, le bouclier poser sur un joueur qu’on aura soigné à 10kpv sera de 1kpv. Le gain est très faible et d’autre statistiques sont beaucoup plus avantageuses quand on compare les résultats, notamment ceux obtenu avec le Guide de lumière qui ne fonctionne qu’avec des soins et pas des boucliers. Malgré les différents up de la Maitrise avec les patchs, elle reste peu fiable, on sent toutefois une volonté de Blizzard de l’élever au rang du critique ou de la hâte. Aujourd’hui, la Maitrise pose toujours le bouclier, mais on peut les cumuler jusqu’à une absorption correspondant à 30% des pv du palaheal.
L’intelligence, c’est bon, mangez-en, ça boost le critique, la regen, le mana et la puissance des sorts. Si on bénéficie de la Bénédiction des Roi et qu’un chaman ou un démoniste est présent dans le groupe, 100 pts d’intelligence donne:
- 1653.75 Mana
- 121.275 sp
- 0.17% critique des sorts
- Plus des bonus de regen mana lié à l’augmentation de la quantité total de mana.
Le score de critique permet d’augmenter les chances de réaliser un coup/soin critique qui double la puissance de ce soin. De ce score dépend un pourcentage de critique qui sera exploité pendant les combats. 100pts de Score de critique augmente de 0.56% les chances de critiques.
Le score de hâte permet de diminuer le temps d’incantation des sorts et d’augmenter le nombre de tick d’un hot, une hâte élevée est assez avantageuse car permet une grande réactivité de soin qui sauvera pas mal de situation périlleuses. Un score de hâte de 100pts augmente la hâte de 0.78%.
L’esprit est devenu une caractéristique importante puisqu’elle nous permet de regen mana, il en faut une quantité non négligeable pour tenir sur un long combat.
Donc comme on a pu le voir, il y a 3 paliers de caractéristiques:
- les indispensables: intell et esprit
- les relatifs: hâte et critique
- la poubelle: la maitrise
J’aurais tendance à placer la hâte dans les indispensables, mais le up du critiques de 150% à 200% fait qu’entre lancer 10% de sort en plus ou faire 10% de critique en plus il y a pas de réelle différence en termes de soins effectué (ca n’influe que sur le mana). Cela étant, le critique ne permet pas de soins d’urgence.
Équilibre des caractéristiques
Afin d’obtenir un maximum de puissance avec un minimum de statistiques, il faudra équilibrer le tout. C’est souvent un casse tête et voici pourquoi…
L’intelligence permet de définir la réserve de mana et l’esprit comment la remplir pendant utilisation. On peut imaginer avoir peu de mana et beaucoup de regen, mais on risque d’être en manque de puissance des sorts. Donc on est obligé de maximiser la réserve mana (et par extension la puissance) et d’avoir une régénération modéré. Si on a trop d’esprit, le temps pendant lequel l’esprit est inutile (quand on est a 100% de mana) c’est de la caractéristique perdu.
Si on compare la réserve mana à une baignoire et le robinet a l’esprit, tout ce qui déborde c’est du gâchis, quelque chose d’inexploitable, donc autant réduire le débit et augmenter la taille de la baignoire.
C’est déjà pas mal tordu comme explication, mais si on rajoute à cela la vitesse on envoie les sorts ou même le fait que par coup de chance on fait un critique, ça devient une usine à gaz. Heureusement Blizzard fait bien les choses et a moins de faire n’importe quoi avec le stuff, les stats seront globalement équilibré, on ne fera que ajuster.
Priorités
J’ai déjà abordé le fait que la Maitrise est inutile et que l’Intelligence est supérieure à toutes les caractéristiques. Mais concernant l’Esprit, la Hâte et le Critique, il vous faudra choisir votre orientation. Je suis objectif, chacun fait ses choix en fonction de ce qu’il pense être le mieux, cela dit les calculs ont prouvé qu’en terme de soins par seconde la hâte l’emporte de beaucoup, par contre cette orientation a l’inconvénient d’être particulièrement manavore.
L’esprit est indispensable, une valeur d’esprit entre 2200 et 3000 sera nécessaire pour faire du raid. Le confort en donjon héro étant à partir de 2000pts d’esprits. En avoir trop sera inutile, si vous finissez les combats avec 80% de la mana en raid il sera indispensable de revoir l’esprit à la baisse au profit d’une autre caractéristique.
La hâte permet de lancer rapidement des sorts mais augmente la dépense en mana, il faudra donc augmenter l’esprit en fonction de la hâte.
Le critique est intéressant mais reste basé sur une « chance » de faire un critique.
Vous devrez donc choisir entre diverses pistes:
- esprit + hâte
- critique
- un ensemble des trois
Orientations
Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise orientation concernant les statistiques, il n’y a qu’un choix.
Hâte
Si vous choisissez de lancer beaucoup de sort sur un temps très court, c’est la statistique à prendre. L’inconvénient, c’est que plus on lance de sort, plus on dépense de mana et dans ce cas il vous faudra également adapter votre Esprit. Cette spécialisation permet d’être réactif et de pouvoir lancer du soin d’urgence,vous pourrez donc remonter un tank rapidement puis attendre quelques secondes pour laisser le temps à la regen de se faire, vous aurez donc un rythme de heal régulier mais pas constant. Par contre vos sorts ont peu de critique et seront donc moins puissant. Via calcul, le HPS théorique augmente plus avec la hâte pour un nombre point équivalent en critique.
Critique
Ici, pas question de lancer des sorts rapides mais plutôt des sorts lents mais plus puissants, la dépense en mana étant réduite vous pourrez soigner en continu via Lumière sacrée ou divine sans craindre une perte trop importante en mana. Cela étant vous devrez quand même avoir un minimum d’esprit, même si sans doute moins qu’en spé Hâte. Les points non-investit en hâte ou en esprit seront donc à mettre en critique pour maximiser la puissance. L’avantage, c’est que l’Horion critique plus régulièrement et qu’on bénéficie du bonus de hâte des sorts plus souvent, ce qui compense un peu le manque de rapidité vis à vis de la spé Hâte.
Calculs de base
Voici quelques formules qui pourront vous être utile si vous souhaitez faire mumuse avec des maths, je ne m’étale pas plus sur le sujet, j’estime que si vous en êtes au point d’utiliser ces formules, c’est que vous vous investissez assez dans votre paladin pour qu’il soit inutile que je vous explique ça en long et en large.
La formule de la régénération du mana est celle-ci: 5 * 0,003345 * Esprit * RACINE(Intelligence)
En combat, nous avons droit à 50% de la regen: 0.0083625 * Esprit * RACINE(Intelligence)
Hâte (sec) : Temps de cast = Temps de cast de base / (1 + %Hate/100)
Enchantement
Pour les enchantements ce n’est pas sorcier, il faudra choisir ceux qui augmente vos statistiques dans la mesure où ils sont intéressants. Par exemple, si vous avez le choix entre un enchantement Esprit ou Hâte pour votre nouvelle pièce de stuff, il faudra suivre l’ordre de priorité qui est Intell > Esprit > Hâte > Critique > Maitrise, et cela en vérifiant que vous n’avez pas trop d’Esprit par rapport à ce dont vous avez besoin. Donc si je suis dans ce cas, ayant déjà beaucoup d’esprit, je vais plutôt miser sur la Hâte, elle m’apportera plus que quelques points d’esprit qui se perdront dans mes 3k buffé en raid.
La chose importante a savoir, c’est qu’il est impératif d’enchanter son équipement tôt, à partir d’un iLvl 346, déjà d’un point de vue économique, puisque changer les enchantements au fur et à mesure de l’évolution du stuff vous laissera plus de marge que de dépenser 10kpo d’un coup et se faire griller sur l’affaire du siècle par manque d’argent. Ensuite, les petits ruisseaux font les grandes rivières et si certains joueurs ne comparent que le stuff « brut », les enchantements jouent finalement un rôle important, ils m’ont permis de tenir plus facilement en donjon héroïque au tout début de Cataclysm.
N’oubliez pas que les enchanteurs ne fournissent pas tous les enchantements, les manquant ceux-ci sont disponibles auprès des différentes factions ( Gardiens d’Hyjal pour la tête et Therazane pour les épaules) où auprès des forgerons pour la boucle de ceinture (genre on sert à quelque chose). Si vous êtes calligraphe, vous disposez également d’enchantement plus puissant que ceux de Therazane pour les épaules.
Gemmes
Pour les gemmes c’est un peu pareil sauf que vous devrez prendre le temps de vérifier les bonus de sertissage. Dans certains cas, faire l’impasse sur le bonus de sertissage peu s’avérer plus avantageux. Par exemple, un bonus de sertissage pour une gemme bleu donne +10 intell. Dans la logique, on place une gemme +20intell /+20 esprit pour avoir un résultat final de sertissage de +30intell/+20esprit. D’un autre côté, si on a déjà un surplus d’esprit il sera sans doute plus intéressant de mettre une +40intell pour finir avec un bonus de +40intell. On sacrifie donc +20esprit qui seront finalement inintéressant en comparaison des 10pts d’intelligence gagnés.
Par contre tout ne fonctionne pas comme ca et parfois faire l’impasse sous prétexte qu’on a trop d’une statistique s’avère moins intéressant. Exemple, bonus sertissage de +20 intelligence et chasse bleu. Qu’on mette une gemme +20intell/+20esprit ou une +40intell, le résultat sur la statistique d’intelligence sera le même, +40pts, mais utiliser une gemme rouge fera perdre +20esprit, ce qui est complètement stupide, donc autant maximiser les gains sur toutes les statistiques quand on le peut.
Note: vérifiez toujours que votre Méta-gemme est active quand vous avez fini vos retouche, et mieux encore, vérifiez avant les retouches que vous ne risquez pas de la désactiver, c’est très con de se passer de ce genre de bonus.
Cap
Alors nous avons vu les stats de manière générale, gemmes et enchantements compris, et ce qu’on peut en faire. Maintenant abordons les caps. Un cap est une valeur minimale à obtenir au delà de laquelle une statistique devient moins intéressante. Bien souvent on parle de soft cap et de hard cap, le soft étant une valeur facilement atteignable et le hard, comme son nom l’indique, est une valeur beaucoup plus opti mais beaucoup plus difficile à atteindre. Il est difficile de parler de cap en heal puisque plus nos statistiques sont importantes mieux c’est, mais on peut définir un ordre de priorité qui change selon les valeurs des caractéristiques. En optimisation brute on a Intell > Esprit > Hâte > Critique = Maitrise.
Conclusion des caractéristiques
Gardez quand même en tête que Blizzard se débrouille pour que le stuff soit équilibré de base et que ce n’est pas de la distribution de statistiques au hasard. Concrètement le choix d’une gemme rouge résidera entre une « +40 intell » et par exemple « +20 intell + 20 hâte ». On peut se permettre quelques écarts, mais mettre du +40 intell de partout n’est pas une solution même si ca parait alléchant d’avoir beaucoup de mana et de puissance des sorts. Les possibilités d’améliorations restent donc limités, les retouches seront là pour augmenter Esprit, Hâte ou Critique et réduire la Maitrise, il ne s’agit que d’ajustement.
Petit mot sur la retouche, on ne peut modifier que 40% de la statistique à retoucher, donc sur 100pts de maitrise, on obtiendra 60pts de maitrise et 40pts de hâte.
Gameplay
Si à l’époque du Roi-liche, la plus grosse difficulté des paladins se résumait à la sélection de la cible à soigner, aujourd’hui le panel de sort de soins s’est largement étendu et nous permet, en plus de choisir la cible, de choisir le sort qu’on va lui envoyer. Les combinaisons sont importantes et surtout à ne pas prendre à la légère ceci afin d’économiser du mana tout en soignant efficacement.
Alors finalement, de quoi disposons nous ?
- Éclair lumineux
- Lumière sacrée
- Lumière divine
- Horion sacré
- Lumière de l’aube
- Radiance sacrée
- Mot de gloire
Notre principal problème est la gestion du mana, vu que nous n’avons pas de réserve illimitée, nous devons prioriser les sorts peu coûteux.
Note: il n’y a pas de cycle heal, il faut juste savoir utiliser ses sorts au bon moment.
Les sorts à incantation
Horion sacré, Lumière de l’aube et Mot de Gloire sont des sorts instant avec des utilisations très variées, on va donc les mettre de côté pour le moment, concentrons nous sur les sorts à incantation pour faire le différentiel.
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Chacun de ces trois sorts à donc un avantage et deux inconvénients. Le but est donc d’annuler au moins l’un des deux inconvénients afin de rendre le sort rentable. Il conviendra également de savoir choisir le sort le plus adapté à la situation, le choix entre Lumière sacrée et Lumière divine sera principalement axé sur la puissance et sur le mana qu’on est prêt à dépenser pour soigner la cible alors que Eclair Lumineux, le sort la plus rapide mais aussi le plus coûteux, sera réservé aux cas d’extrême urgence, en gros uniquement si le tank risque sa vie dans les 3sec qui suivent.
Lumière sacrée est maintenant dupliquée à 100% pour le guide, ce qui en fait un sort plus qu’intéressant.
L’utilisation de l’éclair lumineux ne sera que sur le tank qui a le Guide de Lumière, de cette manière, on récupère un point de Puissance Sacrée qui nous donnera au final un sort de soins gratuit. Utiliser ce sort sur un dps revient à perdre purement et simplement la totalité du mana de ce sort, sans aucune contrepartie.
Note: je n’utilise jamais l’éclair et je m’en sort très bien, essayez de faire sans, votre mana vous remerciera.
En ce qui concerne la Radiance, son comportement est assez étrange mais très intéressant à la fois. Elle consiste a posé le sort sur un allié et tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible reçoivent un soin instant puis un hot durant 3sec. Sur un raid 10 packé les résultats sont très bons, sur un 25 c’est l’orgie. Le défaut est la dépense mana qui est impressionnante.
Les autres sorts
Lumière de l’aube a une utilité toute relative. L’avantage c’est qu’il s’agit d’un sort de soin gratuit en mana, vu qu’il utilise la puissance sacrée. Son principe de fonctionnement est basique, il soigne les 5 joueurs aillant le moins de pv est qui sont devant le paladin. Le paladin est intégré au décompte s’il fait partie des joueurs aillant le moins de vie. C’est un atout important puisque utilisable en déplacement et qu’il n’y a pas besoin de choisir de cible.
Guide de Lumière est le sort qui fera la différence. Il fait partie intégrante du paladin sacré et ne pas s’en servir vous fera sombrer dans les profondeurs du kikiheal (sous-entendu: vous passerez pour un blaireau). Radiance sacrée ne fournie pas de soin via le Guide mais tous les autres sorts oui à hauteur de 50% (100% pour Lumière sacrée), et le guide n’active pas la Maitrise. C’est d’ailleurs en grande partie à cause du fonctionnement du Guide de Lumière que la Maitrise n’a que peu d’intérêt.
Reste l’Horion sacré, que j’utilise dès que possible pour gagner des points de Puissance sacrée que je réinvestis dans Mot de Gloire qui reste a un rapport soin/mana très intéressant.
Cooldown et annexes
Notre spé offre de nombreux CD et il faut savoir quand les utiliser. Voir un guide Palaheal annoncer un cycle minuté de ces CD m’a laissé perplexe au point de croire que certains sont stupides. Un exemple très parlant est le CD de Supplique divine. Il permet de regagner 18% de son mana en 9sec, sauf que pendant ces 9sec, nos soins sont réduit de moitié. On devra donc utiliser Courroux vengeur et éventuellement Faveur divine avec si on doit continuer à soigner pendant ce délai, où ne pas le lancer si on peut se permettre de ne pas soigner. D’autant que l’utilisation de la Supplique divine dépend de notre quantité totale de mana et donc des dégâts encaissé par le raid. Par exemple sur un Omnitron très bien géré, les dégâts sur le raid seront minime et espacé dans le temps, donc dépense en mana réduite. Alors que si un joueur ne casse pas Anihilateur arcanique ce sont des soins supplémentaires à faire.
Il sera également très important de rafraîchir avec Jugement le buff hâte/esprit qui augmente considérablement nos capacités avec +9% de hâte et +30% de regen via l’esprit.
Les mains sont également importantes (déjà elles permettent de cliquer avec la souris et de taper au clavier), Main de sacrifice sur un tank pour limiter les dégâts sur une phase de burst du boss, Main de protection pour reset un aggro ou sauver un joueur in-extremis, Main de salut pour dire bonjour au joueur qui gère mal son aggro… Tous ces spells sont autant d’atout pour économiser du mana. Mise à part Main de sacrifice que j’utilise souvent, les deux autres sont beaucoup plus occasionnelles et dépendent surtout des circonstances, ne chercher pas absolument à les placer si elles ne sont pas utiles.
Un des CD les plus importants est Imposition des mains. Il permet de soigner pour 100% de vos Pv et vous regen un certain pourcentage de mana. Ne l’utilisez pas comme une regen pure, si vous êtes en panne de mana, attendez que la vie du tank descende (pas trop quand même, je rappelle qu’à 0pv, il est mort) ce qui vous fera déjà économisé la mana et lancez le sort quand il reste moins de 30% des pv du tank, le gains ne sera pas maximal mais au moins ca peu aider. Ne le considérez pas non plus comme une regen dans votre gameplay, il peut servir à sauver un joueur au détriment de la regen mana, comme un mage qui prend une claque en début de combat a cause d’un aggro, vous lui sauverez la vie, mais votre gain en mana sera inexistant.
Le Guide de Lumière
Dans la plupart des cas, vous serez amené à faire du heal de tank. Là c’est assez simple car on a deux configuration.
Technique 1
Le principe est simple, on guide le tank qui prend le moins de dégats et on fait tout son possible pour tenir le raid et l’autre tank en vie. N’essayer pas de faire un combat uniquement basé sur ce principe, vous ne suivrez pas en terme de mana et vous risquerez de tout passer en overheal.
Plus précisément, le principe est de remonter systèmatiquement le tank qui a le guide entre 60% et 70% de pv avec les soins directs (Lumière sacrée ou divine, horion…) et de laisser remonter le reste via les procs du Guide de Lumière. C’est efficace, consomme moins de mana que de remonter le tank full vie toutes les 3sec. Mais attention à la polyvalence sur combat. Utiliser ce type de technique ne permet pas de tenir un tank sur Halfus (selon les drakes) ou sur les adds de Maloriak, j’utilise ca plutôt sur des boss comme Omnitron où les dégats sur le tank sont faible.
Technique 2
Cette fois on Guide le tank qui prendra le plus de dégats et on le heal à l’Horion + Lumière sacrée non-stop et dès qu’on a stack les 3 puissances sacrées on lance un Mot de Gloire ou une Lumière de l’aube sur un autre tank/joueur. C’est ultra efficace en monoheal et permet d’assister légèrement les heals de raid. J’utilise cette technique sur le tank qui s’occupe des adds de Maloriak avec en phase rouge une lumière de l’aube sur le groupe de raid après le jet de flammes et en phase verte me Mot de Gloire sur le tank de Maloriak.
Stuff
Les niveaux d’équipement et les différents paliers suivent une logique et les statistiques présentent dessus ne sont pas le fruit du hasard. Sur deux pièces qui vont au même emplacement avec le même niveau d’objet, les caractéristiques dites « blanches » (Intelligence, esprit) seront identiques, et seules les caractéristiques ditent « vertes » (Hâtes, critique, maitrise). Par contre, une pièce peut ou non comporter de l’esprit. Voici deux pièces qui illustre ca:
Halo lunaire ou Heaume des histoires indicibles.
Macros
Evitez une reprise d’aggro malheureuse en tapant sur un mob plus ou moins tanké, on fait déjà suffisamment d’aggro en heal.
Avec le tank en focus: /cast [target=focustarget] Jugement
Avec le boss en focus: /cast [target=focus] Jugement
Il faut savoir que Jugement est considéré comme une attaque au corps à corps, votre cible changera, mais faire un /targetlasttarget ne fonctionnera pas (jusqu’à ce que Blizzard se décide à changer ça).
Une autre : /cast [target=] Main de salut
Addons
Je suis assez fan d’addons, donc autant vous en faire profiter. Voici une petite sélection d’addons…
BOLT – Beacon of Light Timer: il vous permettra de refresh le guide en un clique (c’est le droit) et de surveiller le timer du bonus hâte du jugement.
Power Aura: pas exclusif aux paladins, il sera très utile pour surveillé vos procs et CD.
Grid2 + Clique: pour faire surveiller le raid et lancer vos sorts via les boutons de la souris.
Vudho / Healbot : équivalent de Grid + Clique, des options et la présentation changent.
xanHoudiniTooltip: masque les tooltips en combat, celles des buffs et debuffs sont toujours présentent.
Edit : Ré-actualisation du guide, merci à Karalian d’avoir souligné les quelques défaut qui dataient des anciens patchs.
Merci beaucoup !
guide toujours aussi bon. Au moins on se rejoint sur l’intérêt apporté par la maîtrise 🙂
Ceci dit, je lis que tu souhaite utiliser tes cds de heals pendant l’utilisation de la supplique. Je ne peut pas parler en termes de HM, mais personnellement je considère que gâcher ses CD de heal pour ça est une hérésie en soi. Je préfère timer la supplique avec des périodes de dégâts faibles (en général faciles a trouver boss par boss, voir mon blog) et garder mes CD pour les phases intensives.
Si besoin de regen, une impo des mains fait vraiment des miracles. trop de palaheals sont restés dans l’optique « CD de une heure ».
Je suis d’accord avec toi qu’utiliser les CD pendant la supplique c’est un peu gâcher, mais je le précise: on ne doit combiner Supplique et CD QUE SI et UNIQUEMENT SI on doit continuer a fournir du heal conséquent sur la période. Jamais je n’utilise les deux si je peux l’éviter. Le problème étant que sur une phase de burst heal, si on vient a être à court de mana on est obliger de faire de la sorte. Ce manque de mana ne veut pas dire une mauvaise gestion de la regen, mais simplement qu’il y a eu un imprévu qui coûte cher en mana, comme un add de Raganros qui arrive au marteau (déjà tombé Ragna malgré ça).
Et pour moi utiliser l’Imposition des mains en regen est une hérésie. C’est un sort très puissant en réserve, un équivalent d’un rez-battle en importance, ce sont typiquement les sorts à exclure des besoins. Si une groupe prend un rez battle en compte dans sa strat c’est voué à l’échec, on autorise l’erreur d’un joueur et personne ne fait plus attention à rien. Sur l’Impo, la regen est conséquente quand on la claque sur soi, c’est une soins de 140k (environ) complètement perdu juste pour 20% de mana ? On a d’autres manières de regen, encore plus maintenant avec le up de la regen.
Super guide! Merci à toi 😉
Bonjour,
Je m’interroge un peu sur la viabilité de ce guide dans le sens où, depuis la 4.3, la modification de la radiance à complètement changé la donne sur des tas de points.
On parle de la radiance, il me semble qu’il n’y a plus de tick supplémentaire sur la radiance ou suis-je dans l’erreur ? Le jugement apporte maintenant une regen de 30% d’esprit supplémentaire, et non plus un montant de mana fixe par jugement. Ce qui rend l’esprit encore plus utile.
En raid, les phases de packing sont extrêmement fréquentes (Yorshaj, Zon Ozz, Piétinnement de Morchok, Ultraxion, Aoe sur corne-noire), et donc, la consommation de radiance importante, avec un cycle genre Radiance/Horion/Radiance/Lumière de l’aube. Dans un cycle de ce genre, pour moi, la stat à privilégier, passé un cap de 800de hâte environ, est clairement la maitrise qui va rendre le raid nettement plus solide, en ajoutant une part importante d’absorption.
Dans cette optique, je mettrais les caps suivants :
Intell>Esprit (jusque 3000) > Hate (Jusque 800) > Esprit (après 3000) > Hate (Après 800) >= (Critique = Maitrise).
Etant donné la conception des rencontres actuelles, le soin du tank n’est plus un problème, puisqu’il y’a des phases alternées où le tank prend cher mais les dégats raids sont modérés, puis le raid prend cher mais plus le tank, puis re-le tank. Le fait est que le palaheal ne doit, de ce fait, plus ignorer le heal raid. Quitte a obtenir l’aide d’un heal raid sur le(s) tanks pendant les phases de dégats intenses sur le tank.
La hâte restant importante pour optimiser la survie du raid, et la gestion des « coups durs ».
Qu’en penses-tu ? Je me trompe peut-être lourdement ?
Karalian, Varimathras
Premièrement, merci de réagir sur ce guide ^^. Oui la viabilité est a remettre en question sur certain point. Il avait été fait pour la 4.1 et malgrè les mises à jours, de éléments qui ne sont plus d’actualité sont encore dedans et je suis en train de peaufiner le truc (notamment le jugement et la radiance qui ont été deux grosses modifications).
Sur les stats, tu dis vouloir de ma Maitrise mais tu la classe en poubelle avec le Critique. Erreur ?
Sinon, je penses effectivement que la maîtrise est opti pour un palaheal en heal raid. Mais pas sur du heal de tank, les boucliers sont trop faibles et c’est des points perdus. De manière générale, on est pris en raid pour du heal de tank et on est amené a faire un peu de heal raid via la radiance. Une orientation Maîtrise n’est pas viable.
D’un autre coté, faire du full hâte permet de lancer des Lumières sacrées rapidement sur le raid, car maintenant le tank reçoit 100% des soins via le Guide. Donc une opti hâte pour du heal de raid est tout aussi viable qu’une opti maîtrise, à ceci près qu’en hâte on peut switch rapidement pour remonter un tank avec un sorts rapide.
Il faut surtout prendre en compte que la Maitrise ne passe pas à travers le Guide de Lumière, donc la maitrise ne jouera que sur notre cible direct. A titre d’exemple, mettons qu’une Lumière sacrée soigne de 10k.
Incantation en opti Hate = 1sec
Incantation en opti maîtrise = 2sec + bouclier de 100%
Si je soigne en opti Hâte, je lance 2x10k sur un joueur en 2sec => 20k sur cible + 20k sur guide => 40k
Si je soigne en opti Maitrise, je lance 1x10k sur un joueur en 2sec => 10k sur cible + 10k sur guide + bouclier 10k sur cible => 30k
C’est des conditions volontairement absurde, mais elle résument bien le problème de la Maîtrise, c’est qu’elle n’est pas compatible avec LE sort du palaheal: Guide de Lumière.
Merci de ta réponse. Je précise tout d’abord que je suis Palatank en spé1 et Heal en spé2. Je cherche donc à comprendre, et non à juger.
Je ne pensais pas faire une orientation full maitrise, mais éventuellement lui donner un poids plus important, passé les 800 de hâte.
En effet, il me semble, après usage, que l’on envoie tout de même pas mal de radiance en raid, dans les phases packées qui me semble assez nombreuses avec la 4.3.
De ce fait, il me semblais que la maitrise devait se retrouver au niveau du critique et non en dessous. Effectivement, ca ne joue que pour quelques points, mais par exemple, passé 3000 esprit et 1500 de hate (+5% de buff de raid), la question se pose du choix des stats secondaires à priviliégier, et la, le critique ne me semble pas être un gain si important que cela.
En heal de raid je suis d’accord, mais tu deviens moins compétitif en heal de tank car tu diminue la rentabilité du guide.
Ok, je te remercie pour ces réponses.
Hello, j ai fais le tour de ton guide et certe je partage certains avis et d autres non. Tu dis par exemple que l on peut guide un tank et le spam de lumière sacrée, personnellement je n approuve pas, puisque ceci ne permet de recevoir de charge en dehors du cd d horion et c est également un soin que tu peux attribué à n importe quels autres joueur du raid puisque le guide redirige 100% des soins de la lumière sacrée. Sinon je suis dans l ensemble d accord avec toi sauf pour certains effet de stats et gameplay en hm qui vont varier de ton approche. Mais c est vraiment très bon joli boulot.
Salut, je joue actuellement sur un serveur privé, je te remercie du calcul qui permet de se situé au niveau mana car le % sur le serveur ou je suis n’est pas script dans l’onglet général.
Merci encore Max.
Salut, je joue actuellement sur un serveur privé, je te remercie du calcul qui permet de se situé au niveau hâte et incantes des sorts. Le % sur le serveur ou je suis n’est pas script dans l’onglet général je suis donc obligé de tout calculé manuellement.
Merci encore Max.