Le gameplay et le système de talents du palaheal pve ont subis de profondes modifications lors du passage en version 5.0 de Wow, du coup il faut tout revoir, tout reprendre depuis le début. Choisir les talents, les glyphes, comprendre les interactions.

Les talents

Le nouveau système nous permet de choisir un nouveau talent tous les 15 niveaux, talent qui peut se traduire par une compétence active ou passive. Je ne vais pas donner les noms des sorts, mais surtout ce qu’il dont, ca sera plus digeste qu’un gros pavé.

Niveau 15

  1. Vitesse de la lumière : CD de +70% de déplacement sur 8sec
  2. Jugement réussi : +45% de déplacement sur 3sec
  3. +15% de déplacement + 5% par charge de puissance sacrée

Niveau heal, les possibilités 1 et 2 implique d’interrompre le heal le temps de cliqué/bind le sort et de consommer un GCD. Mon choix se porte sur le 3.

Niveau 30

  1. Technique pour étourdir la cible 6sec. Remplace Marteau de justice.
  2. Endort la cible, elle se réveille au moindre dégât, sauf ceux du debuff du Sceau de Vérité.
  3. Jugement ralentit la cible de 50% sur 12sec.

Aucune de ces technique n’affecte véritablement le gameplay Heal. Toutefois, la 2 sera plus axé sur des donjons, la 3 sera utile en Pvp, la 1 n’est qu’occasionnelle.

Niveau 45

  1. -35% de cast et de mana par stack de Jugement (max 3). +35% soin si utilisé sur autre joueur.
  2. Technique de soin (hot) dépendant de la puissance sacrée
  3. Technique de soin (bouclier) X dégats absorbé toutes les X secondes.

D’office je classe le 1 en utilisation Pvp, pour avoir une sorte de gameplay ultra rapide, mais sans doute très utile en Pve. Les deux autres techniques ont a peu pret le même résultat, mais pour limiter les dégâts sur le tank, je pencherais plus pour le 3… c’est le retour de Bouclier saint.

Niveau 60

  1. Réduction des dégâts périodiques sur la cible de 70% sur 6sec.
  2. Réduction de 1% du temps de recharge restant de l’Impo, Bubulle, Protection divine par charge de Puissance sacrée dépensée. Limité à 50%.
  3. Deux utilisations des Mains avant de déclencher le CD.

En Pve, les dégats périodiques ne sont pas si conséquent, ce ne sera pas forcément utile, mais en Pvp, contre les démo, voleurs, guerriers ca peut être plus qu’utile. Les deux autres vont dépendre du combat. Sur un combat court, même en réduisant le temps de rechrage des grosses techniques ont ne sera pas forcément amené à les réutiliser donc 3. Mais sur les combats longs, deux Imposition ne peuvent pas faire de mal, d’autant qu’avec le bon glyphe on gagne 10% de notre mana quand on l’utilise. Donc là c’est en fonction du combat.

Niveau 75

  1. Technique : +30% de soins sur les technique générant de la puissance sacré + 3 charges dans 18sec suivantes.
  2. Rallonge Courroux vengeur de 50%, réduit temps de recharge d’Horion de 50%.
  3. 25% de ne pas consommer la puissance sacrée après un sort la consommant. Fonctionne comme si le sort gratuit était à 3 Charge de puissance sacrée.

Faudrait avoir les 3 en même temps là… 1 et 3 permettront de réduire la mana dépensé alors que 2 sera simplement une rallonge de burst. En cas de burst heal a fournir, il faudra prendre 1 ou 2 afin d’avoir une augmentation du hps via des sorts gratuits. Mais le 3 semble plus efficace sur un combat long, avec une diminution « continue » de la dépense mana.

Niveau 90

  1. Soigne une cible de Xpv et inflige X dégâts à 5 ennemis autour d’elle ou Blesse une cible de X dégats et soigne Xpv à 5 ennemis autour d’elle.
  2. Aoe de soins ET dégats (selon ami/ennemi) tick toutes les 2sec durant 16sec. 10m de portée.
  3. Soigne ou Blesse une cible en hot/dot sur 10sec, chaque tick plus puissant que le précédent.

Le 1 permet d’attaquer un boss/mob et de soigner les joueurs autour de lui. Très utile, mais si il n’y a pas assez de mon au Cac du boss, il y a du soin perdu. Par contre cela fonctionne même si le groupe et le boss sont en déplacement, contrairement au 2. Sur un combat très mobile, le 1 sera a privilégier, alors que sur un combat plus fixe, ce sera le 2. Le 3 est un sort de dégâts ou de soins en fonction de la cible. Peu s’avérer utile en Pve comme en Pvp. Ce dernier choix dépend vraiment de votre façon de joueur. Si le 1 et le 2 ne vous conviennent pas dans leur mécanisme, le 3 sera là pour combler.

 

Les glyphes

Je laisserais les glyphes mineurs de coté, ce ne sont des choix qu’esthétiques et peu intéressant en terme de gameplay. Après il y a la Glyphe de Concentration pour faire le kikoo.

Les glyphes majeurs heals sont les suivantes.

  • Divinité : +2min au cd de l’imposition des mains mais rend 10% du mana.
  • Lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.
  • Lumière de l’aube : -2 cible et +25% de soins.
  • Protecteur des innocents : 20% de mot de gloire est dupliqué sur le paladin.
  • Soigneur combattant : 30% des dégâts en mélé infligé par le paladin sont convertir en pv et soigne un allié.
  • Supplique divine : donne une incantation de 5sec à la Supplique, rend 12% du mana instantanément
  • Vie bénie : 50% de gagner une charge de puissance sacré quand on subit un effet de contrôle.

Le choix est vraiment a faire, même si pour moi Divinité est très sympa, surtout couplé au talent qui permet de réduire les temps de recharge.

Le Glyphe de Supplique est un peu plus situationnelle, vu qu’on a pas toujours du temps a perdre, d’un autre coté on gagne 4sec de soins a 100%.

En combinant talents et glyphes, on obtient :

Le gameplay

L’un des points important, c’est qu’on gagne 2 stacks de Puissance sacrée en plus, ça nous laisse plus de marge de manoeuvre.

La maitrise est aussi bien augmenté. La base est a 12% et augmente assez rapidement, je suis a 15% avec juste 630pts.

Fondamentalement, le gameplay n’est pas extrêmement différent de celui de Cata, on utilise Lumière sacrée pour les petits soins, Lumière divine pour les soins plus conséquents. Éclair lumineux gagne en importance grâce à des modifications, sont coup en mana peut être réduit en fonction des talents et donc nous gagnons un sort rapide, presque un instantanée.

On garde les bases de l’Horion critique qui donne un temps d’incantation réduit aux Lumières et a l’Éclair. Ça reste assez compliqué d’établir un gameplay fixe étant donné que les talents changes vraiment les procs, les regens, les soins, mais gardez à l’esprit que notre mana n’augmente plus avec l’intelligence et que part conséquent il faudra la gérer plus sérieusement.

Pour les heals qui ne juraient que par l’intelligence et les avantages que ce donnait, ça va sans doute poser des problèmes.

Conclusion

Chacun devra se faire son propre gameplay, mais il y aura toujours des lignes directrices plus utiles que d’autres.

3 thoughts on “Palaheal PvE 5.0”
  1. Bonjour à tous

    Je viens de lire avec attention le guide.

    Est ce que quelqu’un peut m’expliquer l’utilité et le fonctionnement du glyphe « guide de lumière » (libère guide de lumière du temps de recharge global ») SVP ?

    En effet, j’ai regardé sur le site wowprogress le template des palaheal de toutes les meilleures guildes mondiales. Et tous, sans exception, ont ce glyphe.

    Il est indiqué en outre dans le guide millenium qu’il est très utile et important. Mais j’avoue ne pas comprendre comment et pourquoi ?

    Appramment à chaque fois qu’on pose son guide, on génere une puissance sacrée, donc si on supprime le temps de recharge, je comprends que c’est très utile pour monter rapidement son pool de PS. Mais, en contrepartie, si je comprends bien la macro du site : elle permet de l’invoquer à chaque fois qu’on lance un sort de soin. Mais sur la cible du sort de soin ! Or, l’utilité du guide a mon sens c’est d’être (et de rester !) sur le tank pendant toute la durée du combat non ? En quoi un guide serait utile sur un personnage qu’on cible déja en lançant un soin ?

    Donc si quelqu’un peut m’éclairer sur ce sujet, je suis preneur et ce serait sympa, car apparament quelque chose m’échappe. Si tous les meilleurs palaheals PvE de la planète utilisent ce glyphe, c’est bien qu’il est incontournable, alors il me faut comprendre en quoi et comment changer mon cycle pour l’optimiser car pour l’heure, je n’ai pas ce gyphe. Je me contente en effet simplement de poser mon guide en début de combat sur le tank sans y retoucher ensuite. Manifestement, ce n’est pas l’idéal…

    Merci de vos éclairages 🙂

    Pour info : caveau mogu HM 4/6 CDP HM 1/6

    1. Salut, question très intéressante.

      Le glyphe supprime le temps de recharge du guide ce qui veux dire qu’on peut le reposer immédiatement en cas de problème et sans que ce n’affecte trop les soins. Je penses surtout que c’est un glyphe pas défaut, n’ayant pas de meilleur choix pour le moment.

      Par contre le guide ne dois absolument pas rester sur le tank en permanence. Et pour exemple simple, le troisième boss du caveau qui nous envoie dans le monde des esprits, la pour gagner un Max de temps j’utilise le guide sur moi et soigne les deux autres joueurs. Ce revient a faire un Protecteur des innocents plus puissant. Et de retour à la normal je le repose sur le tank. Si le tank meurt, un transfert peu être nécessaire également ou parfois sur un joueur qui sera isolé des autres ou hors de portée des sorts standards.

      En espérant avoir répondu @+

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