La nouvelle extension a apporté son lot de changement. Le gameplay a énormément changé depuis la 4.0.1. Le fonctionnement de certains sorts a été complètement revu, des talents ont disparu ou ont été modifiés…
Modifications des sorts et talents
Lumière de l’Aube fonctionne désormais sur la puissance sacrée. Et ne soigne que 5 joueurs, le paladin compris. C’est donc un nerf sur sa puissance de soin car le nombre de cible touché est limité, mais d’un autre coté elle ne coûte plus de mana ce qui en fait un sort très utile pour soigner le groupe d’instance sur une aoe.
La vitesse de la lumière a disparu, nous perdons donc un sérieux buff de hâte. Heureusement, il nous reste Imprégnation de Lumière. Nous verrons le pourquoi du comment dans sa disparition dans le paragraphe suivant.
Désormais, il n’y a pas que l’Eclair sur le porteur du guide qui donne un stack de puissance sacré, mais également les Lumières, si bien que tout sort utilisant du mana lancé sur le tank (qui est porteur du guide) donne un point de puissance sacrée. (Est ce un bug, mais la Lumière sacrée ne donne pas le stack de puissance sacrée qu’elle devra donner).
Les nouveaux sorts
Radiance sacrée est un puissant sort de zone mobile, il fonctionne comme les météores du druide équilibre mais soigne au lieu d’infligé des dégâts et sur le palaheal, il donne également un buff de vitesse de course assez utile, on peut maintenant se déplacer en combat sans craindre le wipe.
Le Gardien des anciens rois est un cd intéressant…
La cata du stuff
Vite, vite, rushons les 5 niveaux et go en stuff vert sur le Roi-Liche pour le HF de guilde.
N’y comptez pas, le stuff vert/bleu en heal/caster et trop déséquilibré pour être efficace. Si à la fin de Wotlk le stuff permettait d’avoir un pool mana plus qu’importante, aujourd’hui, le stuff vert/bleu offre un pool ridicule vis-à-vis des coûts des sorts de niveau 85 : 15 k mana le rez, 7 k mana la Lumière Divine pour 60k à 80k mana. La réserve de mana a donc doublé alors que les coûts des sorts ont été multipliés par 4 ou 5. Finalement même si on a plus de mana, nous ne sommes pas capable de lancer autant de sort qu’avant. La regen mana ne suit plus et il vou faudra régénérer votre mana avec chaque pack presque a chaque fois.
Comme toute phase de leveling, le stuff est amené à changer rapidement, on trouve donc des éléments avec des caractéristiques très hétérogènes. L’apparition de la maîtrise n’arrange rien, si cette stats est très intéressante pour un palatank, pour un heal je la trouve vraiment moyenne pour le moment elle est donc pour moi la principale source de points de retouche. Poser un bouclier qui correspond à 10 à 20% du dernier heal fait est ridicule quand on heal à 21k sur les critiques, au premier coup le bouclier dissipé et nos temps d’incantation sont toujours aussi long.
Au-delà du problème de mana qu’on peut rencontrer et qui sera résolu via l’évolution du stuff toutes la classes à incantation ont un problème de hâte. C’est pour cela que vitesse de la lumière nous a été enlevé, son proc systématique résolvait notre problème de hâte et faisait des paladins des soigneurs plus réactifs et donc plus fiable. Nous avons donc été nerf afin de cadrer au schéma standard du heal Cataclysmal.
Reste également le problème du critique. Souvenez-vous de Wotlk, un paladin avec un stuff moyen (T9/T10) facilement acquis arrivait facilement à un taux de critique mesuré de 65 à 75%, ce qui faisait du paladin un gros healer spécialisé dans les tanks. Aujourd’hui, le critique est tombé bien bas et nous devons remonter péniblement la pente avant d’obtenir un mélange de hâte et de critique acceptable.
L’idéal pour le moment est de retoucher la Maîtrise en Hate histoire de gagner en réactivité.
Gameplay
Via les nouveaux sorts, il y a eu pas mal de changement. La génération de puissance sacrée a été grandement simplifiée et on a gagné en souplesse. Si avant nous étions dépendant du CD de l’horion et du coût en mana de l’Eclair, on peut maintenant en utilisant Lumière sacré, accumulé cette puissance sacré à moindre coût en mana. Sur des phases où le tank prend peu de dégâts, je privilégie l’utilisation de la Lumière sacrée, la puissance sacrée me permettant d’utiliser Mot de Gloire en cas de besoin urgent en heal sur le tank. Si il prend plus de dégâts mais lentement, en gros si j’ai le temps de cast, j’utilise Lumière Divine. En cas de gros besoin en heal, Eclair Lumineux. Le tout sans oubliez d’utilisez l’horion dès qu’il est up.
Sur des phases d’aoe, utilisé Radiance sacrée ou Lumière de l’aube, ces deux sorts sont relativement puissant et leurs effets de heal de groupe sont un atout à ne pas négliger. Dans un combat où tout part un peu en vrille ils sont tout indiqué car offre un répit en terme de heal sur e groupe et permettent de retrouver ces marques.
La gestion du mana est très importante à Cataclysm. Les dégâts sur les tanks sont tels qu’il vous faudra parfois choisir de sacrifier un dps pour garder de quoi finir le combat. Après c’est un choix difficile, car avec un dps en moins, le combat gagne en longueur et du coup on prend le risque de ne plus avoir de mana au final. Les stratégies des boss sont doubles, soit le tank prend de gros dégâts auquel cas les dps ne doivent pas en prendre, donc à eux de respecter la stratégie, soit le tank prend très peu de dégâts et là, il y a de forte chance que les dps subissent des dégâts via des techniques du boss.
Relations avec les autres joueurs
La rapidité d’entrée en instance des tanks a donné des idées et a fait des petits, l’extension a permis à tous les joueurs en plaque et les druides, de monter un stuff tank, si bien que les heals sont devenues le type de joueur rare pour les aléatoires.
En ayant ce droit de vie ou de mort sur les joueurs de votre groupe, à savoir qui survivra ou pas en fonction des combats nous sommes devenue des dieux. Aucun dps ne pourra justifier sa mort par un manque de heal, car il vous faudra toujours privilégier le tank. Et même quand je heal en donjon héroique en guilde, je préviens les dps au fur et à mesure de ma réserve de mana, en dessous de 50% « Je ne heal plus les dps ! ». Mais il faut assumer ce statut divin et permettre au tank d’avoir confiance en vous sur n’importe quelle situation. Le heal en pick-up est tellement aléatoire qu’on peut vite passer sur statut de heal correct à heal complètement naze voir même se faire virer de l’instance.
A l’inverse les tanks et heal type noob-constant (voir article Wikinoob) posent beaucoup de problème par une inadaptation aux stratégies et une foi aveugle en Millenium. Non pas que je critique la qualité de leur travaille sur lequel je pioche pas mal d’infos, mais ma tendance à toujours remettre en question une information me permet de m’adapter facilement. Millenium foire en beauté sur les stratégies des donjons héroiques en oubliant des capacités de boss ou en présentant des vidéos à la limite du bidon (genre les 7 cyclone d’Altairus à la Cime du Vortex alors qu’en réalité elles sont plutôt 20).
Par exemple, quand je tank ou heal, je suis tout a fait capable de m’occuper d’un rayon sur Corla (Caverne de Rochenoire) alors que tous les autres tanks que j’ai vu dans cette instance en sont incapable ou refuse catégoriquement de le faire alors que ça soulage grandement la stratégie. De même dans cette instance, sur Karsh (le boss qu’on passe dans la coulée de métal en fusion), le tank doit faire attention à ce que les adds soient morts avant de recommencer à stacké le boss, mais dans beaucoup de cas, la coordination manque et le tank a tendance à oublié qu’il n’est pas seul. D’où le sacrifice de tank…
Technique barbare consistant a faire volontairement wipe le groupe afin de signifier à un tank un peu étroit d’esprit (voir con, mais c’est un autre débat) qu’il n’est pas le seul joueur qui nécessite des soins. Il rejoint la règles du « Qui pull, tank ! » qui faisait fureur à la fin de Wotlk dans la liste des techniques douteuses.
Conclusion
Si Wotlk était une extension dédiée au bourrinage en règle avec des tanks sac-a-pv et de gros dps, Cataclysm s’annonce comme le retour de la subtilité, du contrôle et de la gestion des ressources.
Il faut tout de même relativiser, je me souviens du Nexus en full vert où je n’arrivais pas à tenir le groupe, puis la version héro en full T10 où je faisais plus de dps que de heal… En sera-t-il de même dans quelques mois ?
je ne suis pas sur qu’il en soit de meme dans quelques mois quand je lis sur d’autres blogs ou forums les reactions des joueurs qui ont fait un farm intensif des donjons et qui maintenant stuffes s’ennuient dans ces memes donjons. a se demander si on ne va pas retomber dans les travers de LK…..
On peut éventuellement y penser… toutefois si je prend l’exemple de Cime du Vortex, impossible de faire les pack sans casser ou controler un minimum les heals.
Hello, belle chronique.
Juste un truc, sur Karsh, le réel but est de ne pas faire pop les adds ;p
Je ne suis pas d’accord. Certes le pop des adds est chiant, mais il fait partie de la stratégie. Tomber le boss sans en faire pop n’est pas un exploit, mais on peu tomber sur un coup de pas de chance et que ça reset. Il faut savoir jauger entre les dégâts pris par le groupe par l’aoe du boss et ceux qu’on lui inflige. Il faut provoquer le moins d’aoe possible tout en stackant un maximum, donc jouer sur le temps de reset et comme on dit, « a force de jouer avec le feu on finit par se bruler ». Donc il ne faut pas considéré le pop des adds comme un échec, mais plutôt comme une phase 2 qu’on peut esquiver.
Et a l’époque des début en héroïque, tout frais, le faire sans pop d’adds et sans perdre un joueur restait tendu. aujoud’ui c’est plus simple.